The Contribution of Game Genre and Other Use Patterns to Problem Video Game Play among Adult Video Gamers. Elliott, L., Ream, G., McGinsky, E., & Dunlap, E. International Journal of Mental Health and Addiction, 10(6):948–969, December, 2012.
The Contribution of Game Genre and Other Use Patterns to Problem Video Game Play among Adult Video Gamers [link]Paper  doi  abstract   bibtex   
En Amérique, Elliott, Ream, McGinsky, et Dunalp (2012) se sont intéressés à la contribution de certains types de jeux vidéo au développement d’un comportement de jeu problématique dans la population adulte. Un échantillon de 15642 personnes a été contacté aléatoirement par courriel, afin de répondre à un questionnaire évaluant le temps accordé à différents loisirs, dont les jeux vidéo. Sur les 9250 personnes qui y ont répondu, 3380 ont rapporté avoir joué une heure ou plus aux jeux vidéo durant les sept derniers jours qui ont précédé. Elles ont été invitées à compléter une série de questionnaires portant sur le type de jeux vidéo auxquels elles se livrent habituellement, le temps passé à jouer, leur engagement personnel et le plaisir éprouvé en jouant. Des informations sociodémographiques ont aussi été récoltées (sexe, âge, ethnicité, revenu, éducation, emploi). Les résultats montrent que les problèmes de jeu vidéo peuvent être en grande partie expliqués par le type de jeux auxquels se livrent l’individu. Les jeux en ligne multi-joueurs (World of Warcraft) et les jeux de tir en vue subjective (Call of Duty) se révèlent ainsi être des jeux qui ont un fort potentiel addictif et qui agissent sur les différents aspects du comportement de jeu (engagement personnel, plaisir, temps passé à jouer). [résumé en français élaboré par stop-jeu.ch] xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx A nationally representative online survey (n = 3,380) was used to assess the contribution of patterns of video game play to problem video game play (PVGP) symptomatology. Game genre, enjoyment, consumer involvement, time spent gaming (gaming days in the past month and hours on days used), and demographic variables were all examined. The study confirms game genre’s contribution to problem use as well as demographic variation in play patterns that underlie problem video game play vulnerability. Identification of a small group of game types positively correlated with problem use suggests new directions for research into the specific design elements and reward mechanics of “addictive” video games. Unique vulnerabilities to problem use among certain groups demonstrate the need for ongoing investigation of health disparities related to contextual dimensions of video game play.
@article{elliott_contribution_2012,
	title = {The {Contribution} of {Game} {Genre} and {Other} {Use} {Patterns} to {Problem} {Video} {Game} {Play} among {Adult} {Video} {Gamers}},
	volume = {10},
	issn = {1557-1874, 1557-1882},
	url = {https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3532852/},
	doi = {10.1007/s11469-012-9391-4},
	abstract = {En Amérique, Elliott, Ream, McGinsky, et Dunalp (2012) se sont intéressés à la contribution de certains types de jeux vidéo au développement d’un comportement de jeu problématique dans la population adulte. Un échantillon de 15642 personnes a été contacté aléatoirement par courriel, afin de répondre à un questionnaire évaluant le temps accordé à différents loisirs, dont les jeux vidéo. Sur les 9250 personnes qui y ont répondu, 3380 ont rapporté avoir joué une heure ou plus aux jeux vidéo durant les sept derniers jours qui ont précédé. Elles ont été invitées à compléter une série de questionnaires portant sur le type de jeux vidéo auxquels elles se livrent habituellement, le temps passé à jouer, leur engagement personnel et le plaisir éprouvé en jouant. Des informations sociodémographiques ont aussi été récoltées (sexe, âge, ethnicité, revenu, éducation, emploi). Les résultats montrent que les problèmes de jeu vidéo peuvent être en grande partie expliqués par le type de jeux auxquels se livrent l’individu. Les jeux en ligne multi-joueurs (World of Warcraft) et les jeux de tir en vue subjective (Call of Duty) se révèlent ainsi être des jeux qui ont un fort potentiel addictif et qui agissent sur les différents aspects du comportement de jeu (engagement personnel, plaisir, temps passé à jouer). [résumé  en français élaboré par stop-jeu.ch] xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx  A nationally representative online survey (n = 3,380) was used to assess the contribution of patterns of video game play to problem video game play (PVGP) symptomatology. Game genre, enjoyment, consumer involvement, time spent gaming (gaming days in the past month and hours on days used), and demographic variables were all examined. The study confirms game genre’s contribution to problem use as well as demographic variation in play patterns that underlie problem video game play vulnerability. Identification of a small group of game types positively correlated with problem use suggests new directions for research into the specific design elements and reward mechanics of “addictive” video games. Unique vulnerabilities to problem use among certain groups demonstrate the need for ongoing investigation of health disparities related to contextual dimensions of video game play.},
	language = {en},
	number = {6},
	urldate = {2018-04-18},
	journal = {International Journal of Mental Health and Addiction},
	author = {Elliott, Luther and Ream, Geoffrey and McGinsky, Elizabeth and Dunlap, Eloise},
	month = dec,
	year = {2012},
	keywords = {*Jeux vidéo, *Video Game Addiction, PAYS-États-Unis, PUBLIC-Femmes, TYPE-Etudes de prévalence},
	pages = {948--969},
}
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