La monétisation des biens virtuels ou l'apologie du goldfarming. Hermès Hermès, La Revue, 2012.
La monétisation des biens virtuels ou l'apologie du goldfarming [link]Paper  abstract   bibtex   
EXTRAIT: Depuis l’arrivée des MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, des jeux de rôle en ligne multi-joueurs tels que World of Warcraft et Second Life), on a tenté de transposer l’économie virtuelle en économie réelle ; en un mot, de transformer l’argent qu’un joueur peut accumuler dans le monde ludique en argent sonnant et trébuchant. Prenons l’exemple de World of Warcraft, qui exige de la part des joueurs un énorme effort de temps (souvent deux ans de pratique intensive) pour accéder aux niveaux supérieurs. Plusieurs joueurs se sont posé la même question : pourquoi ne pas s’acheter du temps ? ! Une industrie était née, le farming, à l’insu de l’entreprise exploitant le jeu ; en un mot, il s’est créé un marché parallèle lucratif. Le farming est la pratique des travailleurs (pour la plupart chinois) qui, souvent à des salaires ridicules, passent une grande partie de leur journée à récolter de l’argent virtuel, des objets ou de l’expérience en répétant sans cesse les mêmes actions, en visitant les mêmes donjons ou en tuant le même groupe de monstres ; il s’agit ensuite de vendre ces biens virtuels aux riches occidentaux ...
@article{hermes_monetisation_2012,
	title = {La monétisation des biens virtuels ou l'apologie du goldfarming},
	issn = {0767-9513},
	url = {https://www.cairn.info/revue-hermes-la-revue-2012-1-page-153.htm},
	abstract = {EXTRAIT: Depuis l’arrivée des MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, des jeux de rôle en ligne multi-joueurs tels que World of Warcraft et Second Life), on a tenté de transposer l’économie virtuelle en économie réelle ; en un mot, de transformer l’argent qu’un joueur peut accumuler dans le monde ludique en argent sonnant et trébuchant. Prenons l’exemple de World of Warcraft, qui exige de la part des joueurs un énorme effort de temps (souvent deux ans de pratique intensive) pour accéder aux niveaux supérieurs. Plusieurs joueurs se sont posé la même question : pourquoi ne pas s’acheter du temps ? ! Une industrie était née, le farming, à l’insu de l’entreprise exploitant le jeu ; en un mot, il s’est créé un marché parallèle lucratif. Le farming est la pratique des travailleurs (pour la plupart chinois) qui, souvent à des salaires ridicules, passent une grande partie de leur journée à récolter de l’argent virtuel, des objets ou de l’expérience en répétant sans cesse les mêmes actions, en visitant les mêmes donjons ou en tuant le même groupe de monstres ; il s’agit ensuite de vendre ces biens virtuels aux riches occidentaux ...},
	language = {fr},
	number = {62},
	urldate = {2018-08-02},
	journal = {Hermès, La Revue},
	author = {{Hermès}},
	year = {2012},
	keywords = {GAMING, GAMING-Video Game Intro, TYP-Qualitative},
	pages = {153--153},
}

Downloads: 0