var bibbase_data = {"data":"\"Loading..\"\n\n
\n\n \n\n \n\n \n \n\n \n\n \n \n\n \n\n \n
\n generated by\n \n \"bibbase.org\"\n\n \n
\n \n\n
\n\n \n\n\n
\n\n Excellent! Next you can\n create a new website with this list, or\n embed it in an existing web page by copying & pasting\n any of the following snippets.\n\n
\n JavaScript\n (easiest)\n
\n \n <script src=\"https://bibbase.org/show?bib=https%3A%2F%2Fapi.zotero.org%2Fgroups%2F2007557%2Fitems%3Fkey%3DnKnYItZU9xIOYIBNgLl7Bt2y%26format%3Dbibtex%26limit%3D100&jsonp=1&jsonp=1\"></script>\n \n
\n\n PHP\n
\n \n <?php\n $contents = file_get_contents(\"https://bibbase.org/show?bib=https%3A%2F%2Fapi.zotero.org%2Fgroups%2F2007557%2Fitems%3Fkey%3DnKnYItZU9xIOYIBNgLl7Bt2y%26format%3Dbibtex%26limit%3D100&jsonp=1\");\n print_r($contents);\n ?>\n \n
\n\n iFrame\n (not recommended)\n
\n \n <iframe src=\"https://bibbase.org/show?bib=https%3A%2F%2Fapi.zotero.org%2Fgroups%2F2007557%2Fitems%3Fkey%3DnKnYItZU9xIOYIBNgLl7Bt2y%26format%3Dbibtex%26limit%3D100&jsonp=1\"></iframe>\n \n
\n\n

\n For more details see the documention.\n

\n
\n
\n\n
\n\n This is a preview! To use this list on your own web site\n or create a new web site from it,\n create a free account. The file will be added\n and you will be able to edit it in the File Manager.\n We will show you instructions once you've created your account.\n
\n\n
\n\n

To the site owner:

\n\n

Action required! Mendeley is changing its\n API. In order to keep using Mendeley with BibBase past April\n 14th, you need to:\n

    \n
  1. renew the authorization for BibBase on Mendeley, and
  2. \n
  3. update the BibBase URL\n in your page the same way you did when you initially set up\n this page.\n
  4. \n
\n

\n\n

\n \n \n Fix it now\n

\n
\n\n
\n\n\n
\n \n \n
\n
\n  \n 2021\n \n \n (5)\n \n \n
\n
\n \n \n
\n \n\n \n \n \n \n \n \n Ex Machina: An Interactive Museum Kit for Supporting Educational Processes in Industrial Heritage Museums.\n \n \n \n \n\n\n \n Bosta, A.; Katsakioris, D.; Nikolarakis, A.; Koutsabasis, P.; Vosinakis, S.; and Stavrakis, M.\n\n\n \n\n\n\n In Ioannides, M.; Fink, E.; Cantoni, L.; and Champion, E., editor(s), Digital Heritage. Progress in Cultural Heritage: Documentation, Preservation, and Protection, volume 12642, pages 438–449, Cham, 2021. Springer International Publishing\n C31\n\n\n\n
\n\n\n\n \n \n \"ExPaper\n  \n \n\n \n\n \n link\n  \n \n\n bibtex\n \n\n \n\n \n\n \n \n \n \n \n \n \n\n  \n \n \n \n \n\n\n\n
\n
@inproceedings{ioannides_ex_2021,\n\taddress = {Cham},\n\ttitle = {Ex {Machina}: {An} {Interactive} {Museum} {Kit} for {Supporting} {Educational} {Processes} in {Industrial} {Heritage} {Museums}},\n\tvolume = {12642},\n\tisbn = {978-3-030-73042-0 978-3-030-73043-7},\n\tshorttitle = {Ex {Machina}},\n\turl = {https://link.springer.com/10.1007/978-3-030-73043-7_36},\n\tlanguage = {en},\n\turldate = {2021-06-18},\n\tbooktitle = {Digital {Heritage}. {Progress} in {Cultural} {Heritage}: {Documentation}, {Preservation}, and {Protection}},\n\tpublisher = {Springer International Publishing},\n\tauthor = {Bosta, Athina and Katsakioris, Dimitrios and Nikolarakis, Andreas and Koutsabasis, Panayiotis and Vosinakis, Spyros and Stavrakis, Modestos},\n\teditor = {Ioannides, Marinos and Fink, Eleanor and Cantoni, Lorenzo and Champion, Erik},\n\tyear = {2021},\n\tnote = {C31},\n\tkeywords = {\\_publication},\n\tpages = {438--449},\n}\n\n
\n
\n\n\n\n
\n\n\n
\n \n\n \n \n \n \n \n \n Σχεδίαση εκπαιδευτικού επιτραπέζιου παιχνιδιού καρτών (card game) για την υποστήριξη της μάθησης μέσω STEAM στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση.\n \n \n \n \n\n\n \n Xypolia, E.; and Stavrakis, M.\n\n\n \n\n\n\n Open Journal of Animation, Film and Interactive Media in Education and Culture [AFIMinEC], 2(1). June 2021.\n J9\n\n\n\n
\n\n\n\n \n \n \"ΣχεδίασηPaper\n  \n \n\n \n \n doi\n  \n \n\n \n link\n  \n \n\n bibtex\n \n\n \n\n \n\n \n \n \n \n \n \n \n\n  \n \n \n \n \n\n\n\n
\n
@article{xypolia__2021,\n\ttitle = {Σχεδίαση εκπαιδευτικού επιτραπέζιου παιχνιδιού καρτών (card game) για την υποστήριξη της μάθησης μέσω {STEAM} στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση},\n\tvolume = {2},\n\tissn = {2732-639X, 2732-639X},\n\turl = {https://ejournals.epublishing.ekt.gr/index.php/AFIMEC/article/view/26562},\n\tdoi = {10.12681/afiinmec.26562},\n\tnumber = {1},\n\turldate = {2021-06-18},\n\tjournal = {Open Journal of Animation, Film and Interactive Media in Education and Culture [AFIMinEC]},\n\tauthor = {Xypolia, Eleni and Stavrakis, Modestos},\n\tmonth = jun,\n\tyear = {2021},\n\tnote = {J9},\n\tkeywords = {\\_publication},\n}\n\n
\n
\n\n\n\n
\n\n\n
\n \n\n \n \n \n \n \n \n Kirini: An Interactive Projection-Mapping Installation for Storytelling About Mediterranean Beekeeping Heritage.\n \n \n \n \n\n\n \n Ioakeim, N.; Printezis, P.; Skarimpas, C.; Koutsabasis, P.; Vosinakis, S.; and Stavrakis, M.\n\n\n \n\n\n\n In Ioannides, M.; Fink, E.; Cantoni, L.; and Champion, E., editor(s), Digital Heritage. Progress in Cultural Heritage: Documentation, Preservation, and Protection, volume 12642, pages 190–201. Springer International Publishing, Cham, 2021.\n C32\n\n\n\n
\n\n\n\n \n \n \"Kirini:Paper\n  \n \n\n \n\n \n link\n  \n \n\n bibtex\n \n\n \n\n \n\n \n \n \n \n \n \n \n\n  \n \n \n \n \n\n\n\n
\n
@incollection{ioannides_kirini_2021,\n\taddress = {Cham},\n\ttitle = {Kirini: {An} {Interactive} {Projection}-{Mapping} {Installation} for {Storytelling} {About} {Mediterranean} {Beekeeping} {Heritage}},\n\tvolume = {12642},\n\tisbn = {978-3-030-73042-0 978-3-030-73043-7},\n\tshorttitle = {Kirini},\n\turl = {https://link.springer.com/10.1007/978-3-030-73043-7_16},\n\tlanguage = {en},\n\turldate = {2021-06-18},\n\tbooktitle = {Digital {Heritage}. {Progress} in {Cultural} {Heritage}: {Documentation}, {Preservation}, and {Protection}},\n\tpublisher = {Springer International Publishing},\n\tauthor = {Ioakeim, Nikolaos and Printezis, Petros and Skarimpas, Charalampos and Koutsabasis, Panayiotis and Vosinakis, Spyros and Stavrakis, Modestos},\n\teditor = {Ioannides, Marinos and Fink, Eleanor and Cantoni, Lorenzo and Champion, Erik},\n\tyear = {2021},\n\tnote = {C32},\n\tkeywords = {\\_publication},\n\tpages = {190--201},\n}\n\n
\n
\n\n\n\n
\n\n\n
\n \n\n \n \n \n \n \n \n Βιωματικότητα, αυτοματισμοί, S.T.E.M. και η τεχνολογία του διαδικτύου των αντικειμένων στη σύγχρονη εκπαίδευση: Μια μελέτη περίπτωσης σε έξυπνα εκπαιδευτικά δωμάτια απόδρασης (escape rooms) με σύγχρονες μεθόδους μάθησης.\n \n \n \n \n\n\n \n Παπαδάκης, Λ.; and Σταυράκης, Μ.\n\n\n \n\n\n\n Εθνικό Κέντρο Έρευνας και Διάσωσης Σχολικού Υλικού, 1(1): 87–97. 2021.\n Number: 1\n\n\n\n
\n\n\n\n \n \n \"Βιωματικότητα,Paper\n  \n \n\n \n\n \n link\n  \n \n\n bibtex\n \n\n \n  \n \n abstract \n \n\n \n\n \n \n \n \n \n \n \n\n  \n \n \n \n \n\n\n\n
\n
@article{__2021,\n\tseries = {Culture - {Journal} of {Culture} in {Tourism}, Αrt and {Education}},\n\ttitle = {Βιωματικότητα, αυτοματισμοί, {S}.{T}.{E}.{M}. και η τεχνολογία του διαδικτύου των αντικειμένων στη σύγχρονη εκπαίδευση: Μια μελέτη περίπτωσης σε έξυπνα εκπαιδευτικά δωμάτια απόδρασης (escape rooms) με σύγχρονες μεθόδους μάθησης},\n\tvolume = {1},\n\tcopyright = {All rights reserved},\n\tissn = {2732-8511},\n\turl = {https://journalculture.weebly.com/tauepsilonupsilonchieta.html},\n\tabstract = {Τα τελευταία χρόνια η εκπαιδευτική κοινότητα αναπτύσσει νέα μοντέλα μάθησης, προσφέροντας καινοτόμες διαδραστικές εμπειρίες στους εκπαιδευόμενους. Το μοντέλο Science Technology Engineering and Mathematics (S.T.E.M.) προσεγγίζει τα θέματα διεπιστημονικά, δίνοντας τη δυνατότητα στους μαθητές ν’ ανακαλύψουν τη γνώση, να συνεργαστούν και να εκφράσουν ελεύθερα τη δημιουργικότητα τους. Στην παρούσα εργασία παρουσιάζονται τα αποτελέσματα μίας μελέτης περίπτωσης που βασίστηκε στη συνδυαστική έρευνα θεωριών μάθησης όπως του Συμπεριφορισμού, Κονστρουκτιβισμού, Κοινωνικού Κονστρουκτιβισμού, του Connectionism – Trial and Error, της τεχνικής οριοθέτησης του πλαισίου σχεδίασης διαδραστικών συστημάτων PACT, των διδακτικών σεναρίων καθηγητών Β’ επιπέδου καθώς και των Δωματίων Απόδρασης με το πλαίσιο S.T.EM. Στη υλοποίηση του δωματίου συμμετείχαν μαθητές του τομέα Πληροφορικής 2ου ΕΠΑΛ, (δημιουργοί), ενώ στη συνέχεια προσκλήθηκαν μαθητές της Δευτεροβάθμιας και Πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης (συμμετέχοντες) να εξερευνήσουν τα σενάρια του δωματίου. Τα αποτελέσματα ήταν ιδιαίτερα ενθαρρυντικά σε όλους τους τομείς, αποδεικνύοντας ότι το δωμάτιο απόδρασης αποτέλεσε εν τέλει ένα σημαντικό κίνητρο και μία προστιθέμενη αξία για τη συμμετοχή των μαθητών.},\n\tnumber = {1},\n\tjournal = {Εθνικό Κέντρο Έρευνας και Διάσωσης Σχολικού Υλικού},\n\tauthor = {Παπαδάκης, Λεωνίδας and Σταυράκης, Μόδεστος},\n\tyear = {2021},\n\tnote = {Number: 1},\n\tkeywords = {\\_publication},\n\tpages = {87--97},\n}\n\n
\n
\n\n\n
\n Τα τελευταία χρόνια η εκπαιδευτική κοινότητα αναπτύσσει νέα μοντέλα μάθησης, προσφέροντας καινοτόμες διαδραστικές εμπειρίες στους εκπαιδευόμενους. Το μοντέλο Science Technology Engineering and Mathematics (S.T.E.M.) προσεγγίζει τα θέματα διεπιστημονικά, δίνοντας τη δυνατότητα στους μαθητές ν’ ανακαλύψουν τη γνώση, να συνεργαστούν και να εκφράσουν ελεύθερα τη δημιουργικότητα τους. Στην παρούσα εργασία παρουσιάζονται τα αποτελέσματα μίας μελέτης περίπτωσης που βασίστηκε στη συνδυαστική έρευνα θεωριών μάθησης όπως του Συμπεριφορισμού, Κονστρουκτιβισμού, Κοινωνικού Κονστρουκτιβισμού, του Connectionism – Trial and Error, της τεχνικής οριοθέτησης του πλαισίου σχεδίασης διαδραστικών συστημάτων PACT, των διδακτικών σεναρίων καθηγητών Β’ επιπέδου καθώς και των Δωματίων Απόδρασης με το πλαίσιο S.T.EM. Στη υλοποίηση του δωματίου συμμετείχαν μαθητές του τομέα Πληροφορικής 2ου ΕΠΑΛ, (δημιουργοί), ενώ στη συνέχεια προσκλήθηκαν μαθητές της Δευτεροβάθμιας και Πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης (συμμετέχοντες) να εξερευνήσουν τα σενάρια του δωματίου. Τα αποτελέσματα ήταν ιδιαίτερα ενθαρρυντικά σε όλους τους τομείς, αποδεικνύοντας ότι το δωμάτιο απόδρασης αποτέλεσε εν τέλει ένα σημαντικό κίνητρο και μία προστιθέμενη αξία για τη συμμετοχή των μαθητών.\n
\n\n\n
\n\n\n
\n \n\n \n \n \n \n \n \n Συμμετοχικός σχεδιασμός εκπαιδευτικής εφαρμογής για φορητές συσκευές.\n \n \n \n \n\n\n \n Γάτσου, Χ.; Τεμπέλη, Μ.; and Σταυράκης, Μ.\n\n\n \n\n\n\n Open Journal of Animation, Film and Interactive Media in Education and Culture [AFIMinEC], 2(1). June 2021.\n J10\n\n\n\n
\n\n\n\n \n \n \"ΣυμμετοχικόςPaper\n  \n \n\n \n \n doi\n  \n \n\n \n link\n  \n \n\n bibtex\n \n\n \n\n \n\n \n \n \n \n \n \n \n\n  \n \n \n \n \n\n\n\n
\n
@article{__2021-1,\n\ttitle = {Συμμετοχικός σχεδιασμός εκπαιδευτικής εφαρμογής για φορητές συσκευές},\n\tvolume = {2},\n\tissn = {2732-639X, 2732-639X},\n\turl = {https://ejournals.epublishing.ekt.gr/index.php/AFIMEC/article/view/25676},\n\tdoi = {10.12681/afiinmec.25676},\n\tnumber = {1},\n\turldate = {2021-06-18},\n\tjournal = {Open Journal of Animation, Film and Interactive Media in Education and Culture [AFIMinEC]},\n\tauthor = {Γάτσου, Χρυσούλα and Τεμπέλη, Μάρθα and Σταυράκης, Μόδεστος},\n\tmonth = jun,\n\tyear = {2021},\n\tnote = {J10},\n\tkeywords = {\\_publication},\n}\n\n
\n
\n\n\n\n
\n\n\n\n\n\n
\n
\n\n
\n
\n  \n 2020\n \n \n (8)\n \n \n
\n
\n \n \n
\n \n\n \n \n \n \n \n \n Co-Design of a Playful Mixed Reality Installation: An Interactive Crane in the Museum of Marble Crafts.\n \n \n \n \n\n\n \n Vosinakis, S.; Nikolakopoulou, V.; Stavrakis, M.; Fragkedis, L.; Chatzigrigoriou, P.; and Koutsabasis, P.\n\n\n \n\n\n\n Heritage, 3(4): 1496–1519. December 2020.\n J8\n\n\n\n
\n\n\n\n \n \n \"Co-DesignPaper\n  \n \n\n \n \n doi\n  \n \n\n \n link\n  \n \n\n bibtex\n \n\n \n  \n \n abstract \n \n\n \n\n \n \n \n \n \n \n \n\n  \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n\n\n\n
\n
@article{vosinakis_co-design_2020,\n\ttitle = {Co-{Design} of a {Playful} {Mixed} {Reality} {Installation}: {An} {Interactive} {Crane} in the {Museum} of {Marble} {Crafts}},\n\tvolume = {3},\n\tcopyright = {http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/},\n\tshorttitle = {Co-{Design} of a {Playful} {Mixed} {Reality} {Installation}},\n\turl = {https://www.mdpi.com/2571-9408/3/4/83},\n\tdoi = {10.3390/heritage3040083},\n\tabstract = {Interactive installations in museums usually adopt hybrid technologies that combine physical elements with digital content, and studies so far show that this approach enhances the interest and engagement of visitors compared to non-interactive media or purely digital environments. However, the design of such systems is complicated, as it involves a large number of stakeholders and specialists. Additionally, the functional components need to be carefully orchestrated to deliver a rich user experience. Thus, there is a need for further research on tools and methods that facilitate the process. In this paper we present the design and development of a mixed reality installation for the Museum of Marble Crafts in Tinos island in Greece, which places visitors in the role of the crane operator and they have to complete challenges in a gamified version of the old quarry. The system lets users operate a tangible controller and their actions are executed by digital workers in a rich 3D environment. Our design approach involved iterative prototyping, research and co-design activities. The creative process has been supported by a series of organized workshops. The evaluation results indicate that mixed reality can be a promising medium for rich interactive experiences in museums that combine tangible and intangible heritage.},\n\tlanguage = {en},\n\tnumber = {4},\n\turldate = {2021-04-03},\n\tjournal = {Heritage},\n\tauthor = {Vosinakis, Spyros and Nikolakopoulou, Vasiliki and Stavrakis, Modestos and Fragkedis, Labros and Chatzigrigoriou, Pavlos and Koutsabasis, Panayiotis},\n\tmonth = dec,\n\tyear = {2020},\n\tnote = {J8},\n\tkeywords = {collaborative design, digital heritage, interactive installations, museum, serious games},\n\tpages = {1496--1519},\n}\n\n
\n
\n\n\n
\n Interactive installations in museums usually adopt hybrid technologies that combine physical elements with digital content, and studies so far show that this approach enhances the interest and engagement of visitors compared to non-interactive media or purely digital environments. However, the design of such systems is complicated, as it involves a large number of stakeholders and specialists. Additionally, the functional components need to be carefully orchestrated to deliver a rich user experience. Thus, there is a need for further research on tools and methods that facilitate the process. In this paper we present the design and development of a mixed reality installation for the Museum of Marble Crafts in Tinos island in Greece, which places visitors in the role of the crane operator and they have to complete challenges in a gamified version of the old quarry. The system lets users operate a tangible controller and their actions are executed by digital workers in a rich 3D environment. Our design approach involved iterative prototyping, research and co-design activities. The creative process has been supported by a series of organized workshops. The evaluation results indicate that mixed reality can be a promising medium for rich interactive experiences in museums that combine tangible and intangible heritage.\n
\n\n\n
\n\n\n
\n \n\n \n \n \n \n \n Design and Prototyping of a Wearable Kinesthetic Haptic Feedback System to Support Mid-Air Interactions in Virtual Environments.\n \n \n \n\n\n \n Sagia, E. E. M.; and Stavrakis, M.\n\n\n \n\n\n\n In Florez, H.; and Misra, S., editor(s), Applied Informatics, of Communications in Computer and Information Science, pages 377–391, Cham, 2020. Springer International Publishing\n \n\n\n\n
\n\n\n\n \n\n \n \n doi\n  \n \n\n \n link\n  \n \n\n bibtex\n \n\n \n  \n \n abstract \n \n\n \n\n \n \n \n \n \n \n \n\n  \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n\n\n\n
\n
@inproceedings{sagia_design_2020,\n\taddress = {Cham},\n\tseries = {Communications in {Computer} and {Information} {Science}},\n\ttitle = {Design and {Prototyping} of a {Wearable} {Kinesthetic} {Haptic} {Feedback} {System} to {Support} {Mid}-{Air} {Interactions} in {Virtual} {Environments}},\n\tcopyright = {All rights reserved},\n\tisbn = {978-3-030-61702-8},\n\tdoi = {10.1007/978-3-030-61702-8_26},\n\tabstract = {This paper focuses on the study of mid-air gestural interaction and haptic means of immersion in virtual environments to design a wearable kinesthetic feedback system based on vibro-tactile feedback mechanisms. The paper gives special attention to the design and prototyping of the wearable system and the use of low-cost optical hand tracking devices. The complete implementation of the system is comprised of a motion tracking sensor, used to identify and monitor the user’s hand position and gestures, and a wearable device based on low-cost microcontroller technologies and vibration motors for producing the haptic rendering. The wearable device is mounted on the user’s hand (fingers, palm and wrist), with the aim of producing feedback in real time when interacting with virtual objects in virtual environments. In this paper we present the design of the wearable kinesthetic feedback system, the implementation of the haptic rendering mechanisms and a preliminary evaluation of its usability from a user experience perspective.},\n\tlanguage = {en},\n\tbooktitle = {Applied {Informatics}},\n\tpublisher = {Springer International Publishing},\n\tauthor = {Sagia, Ekati Ekaterini Maria and Stavrakis, Modestos},\n\teditor = {Florez, Hector and Misra, Sanjay},\n\tyear = {2020},\n\tkeywords = {Haptics, Mid-air interaction, Vibro-tactile feedback, Wearables},\n\tpages = {377--391},\n}\n\n
\n
\n\n\n
\n This paper focuses on the study of mid-air gestural interaction and haptic means of immersion in virtual environments to design a wearable kinesthetic feedback system based on vibro-tactile feedback mechanisms. The paper gives special attention to the design and prototyping of the wearable system and the use of low-cost optical hand tracking devices. The complete implementation of the system is comprised of a motion tracking sensor, used to identify and monitor the user’s hand position and gestures, and a wearable device based on low-cost microcontroller technologies and vibration motors for producing the haptic rendering. The wearable device is mounted on the user’s hand (fingers, palm and wrist), with the aim of producing feedback in real time when interacting with virtual objects in virtual environments. In this paper we present the design of the wearable kinesthetic feedback system, the implementation of the haptic rendering mechanisms and a preliminary evaluation of its usability from a user experience perspective.\n
\n\n\n
\n\n\n
\n \n\n \n \n \n \n \n Experiential learning and STEM in modern education: Incorporating educational escape rooms in parallel to classroom learning.\n \n \n \n\n\n \n Papadakis, L.; and Stavrakis, M.\n\n\n \n\n\n\n In Lecture Notes in Computer Science (LNCS), volume 12206, Copenhagen, 2020. Springer\n C25\n\n\n\n
\n\n\n\n \n\n \n\n \n link\n  \n \n\n bibtex\n \n\n \n  \n \n abstract \n \n\n \n\n \n \n \n \n \n \n \n\n  \n \n \n\n\n\n
\n
@inproceedings{papadakis_experiential_2020,\n\taddress = {Copenhagen},\n\ttitle = {Experiential learning and {STEM} in modern education: {Incorporating} educational escape rooms in parallel to classroom learning},\n\tvolume = {12206},\n\tabstract = {The rapid technological development of our society requires the revi-sion of the traditional teaching methods. In many developed countries a new educational framework, Science Technology Engineering and Mathematics (STEM) is currently being emphasized. Traditional seminar style lecturing is not reaching up to students who seek more active participation as in most inter-active aspects of their lives. A new educational framework is required to en-courage students to overcome stress, anxiety and build strong personalities. This case study examines the effects on applying modern learning theories such as social constructivism, activity theory with STEM, in an educational escape room context that incorporates game-based learning. Finally, we present results from a 2-year ongoing evaluation of the developed framework. leave no doubt on the added value and positive experience of both students and teachers.\n--------------------------\nΗ επίδραση της ραγδαίας τεχνολογικής ανάπτυξης στη διασυνδεδεμένη κοινωνία επιτάσσει την αναθεώρηση των εκπαιδευτικών μεθόδων. Σήμερα, σε πολλές ανεπτυγμένες χώρες τονίζεται ένα νέο εκπαιδευτικό πλαίσιο, το Science Technology Engineering and MAthematics (STEM) το οποίο αποτρέπει και εξελίσει την παραδοσιακού τύπου διάλεξη η οποία δεν προσεγγίζει τις κύριες ανάγκες των σύγχρονων μαθητών/τριών οποιοι/ες αναζητούν πλέον μια πιο ενεργή συμμετοχή στο μάθημα όπως  και στις περισσότερες διαδραστικές πτυχές της ζωής τους. Σύμφωνα με την εργασία απαιτείται ένα νέο εκπαιδευτικό πλαίσιο για να ενθαρρύνει τους μαθητές να ξεπεράσουν το άγχος και να οικοδομήσουν ισχυρές προσωπικότητες εντός του εκπαιδευτικού συστήματος. Η εργασία παρουσιάζει μια μελέτη περίπτωσης (case study) η οποία εξετάζει τις επιπτώσεις της εφαρμογής σύγχρονων μαθησιακών θεωριών όπως ο κοινωνικός κονστρουκτιβισμός, και η θεωρία δραστηριότητας (activity theory) στην τάξη. Συνδυάζει δε αυτές τις θεωρίες με το STEM, σε ένα εκπαιδευτικό πλαίσιο όπου η διαδικασία της μάθησης παιχνιδοποιείται μέσω δωματίων διαφυγής (escape rooms) που σκοπό έχουν να ενσωματώσουν τη μάθηση στην εκπαιδευτική διαδικασία με βάση το παιχνίδι. Τέλος, παρουσιάζονται τα αποτελέσματα μιας διετούς αξιολόγησης της πειραματικής εκπαιδευτικής διαδικασίας που εφαρμόστηκε σε μαθητές λυκείου.},\n\tbooktitle = {Lecture {Notes} in {Computer} {Science} ({LNCS})},\n\tpublisher = {Springer},\n\tauthor = {Papadakis, Leonidas and Stavrakis, Modestos},\n\tyear = {2020},\n\tnote = {C25},\n}\n\n
\n
\n\n\n
\n The rapid technological development of our society requires the revi-sion of the traditional teaching methods. In many developed countries a new educational framework, Science Technology Engineering and Mathematics (STEM) is currently being emphasized. Traditional seminar style lecturing is not reaching up to students who seek more active participation as in most inter-active aspects of their lives. A new educational framework is required to en-courage students to overcome stress, anxiety and build strong personalities. This case study examines the effects on applying modern learning theories such as social constructivism, activity theory with STEM, in an educational escape room context that incorporates game-based learning. Finally, we present results from a 2-year ongoing evaluation of the developed framework. leave no doubt on the added value and positive experience of both students and teachers. ————————– Η επίδραση της ραγδαίας τεχνολογικής ανάπτυξης στη διασυνδεδεμένη κοινωνία επιτάσσει την αναθεώρηση των εκπαιδευτικών μεθόδων. Σήμερα, σε πολλές ανεπτυγμένες χώρες τονίζεται ένα νέο εκπαιδευτικό πλαίσιο, το Science Technology Engineering and MAthematics (STEM) το οποίο αποτρέπει και εξελίσει την παραδοσιακού τύπου διάλεξη η οποία δεν προσεγγίζει τις κύριες ανάγκες των σύγχρονων μαθητών/τριών οποιοι/ες αναζητούν πλέον μια πιο ενεργή συμμετοχή στο μάθημα όπως και στις περισσότερες διαδραστικές πτυχές της ζωής τους. Σύμφωνα με την εργασία απαιτείται ένα νέο εκπαιδευτικό πλαίσιο για να ενθαρρύνει τους μαθητές να ξεπεράσουν το άγχος και να οικοδομήσουν ισχυρές προσωπικότητες εντός του εκπαιδευτικού συστήματος. Η εργασία παρουσιάζει μια μελέτη περίπτωσης (case study) η οποία εξετάζει τις επιπτώσεις της εφαρμογής σύγχρονων μαθησιακών θεωριών όπως ο κοινωνικός κονστρουκτιβισμός, και η θεωρία δραστηριότητας (activity theory) στην τάξη. Συνδυάζει δε αυτές τις θεωρίες με το STEM, σε ένα εκπαιδευτικό πλαίσιο όπου η διαδικασία της μάθησης παιχνιδοποιείται μέσω δωματίων διαφυγής (escape rooms) που σκοπό έχουν να ενσωματώσουν τη μάθηση στην εκπαιδευτική διαδικασία με βάση το παιχνίδι. Τέλος, παρουσιάζονται τα αποτελέσματα μιας διετούς αξιολόγησης της πειραματικής εκπαιδευτικής διαδικασίας που εφαρμόστηκε σε μαθητές λυκείου.\n
\n\n\n
\n\n\n
\n \n\n \n \n \n \n \n Βιωματικότητα, αυτοματισμοί, Science Technology Engineering and Mathematics (S.T.E.M.) και η τεχνολογία του Διαδικτύου των Αντικειμένων στη σύγχρονη εκπαίδευση. Μία μελέτη περίπτωσης σε έξυπνα εκπαιδευτικά δωμάτια απόδρασης (escape rooms) με σύγχρονες μεθόδους μάθησης, 5ο Πανελλήνιο Συνέδριο Εκπαίδευση στον 21ο αιώνα.\n \n \n \n\n\n \n Papadakis, L.; and Stavrakis, M.\n\n\n \n\n\n\n In 2020. \n C27\n\n\n\n
\n\n\n\n \n\n \n\n \n link\n  \n \n\n bibtex\n \n\n \n  \n \n abstract \n \n\n \n\n \n \n \n \n \n \n \n\n  \n \n \n\n\n\n
\n
@inproceedings{papadakis__2020,\n\ttitle = {Βιωματικότητα, αυτοματισμοί, {Science} {Technology} {Engineering} and {Mathematics} ({S}.{T}.{E}.{M}.) και η τεχνολογία του Διαδικτύου των Αντικειμένων στη σύγχρονη εκπαίδευση. Μία μελέτη περίπτωσης σε έξυπνα εκπαιδευτικά δωμάτια απόδρασης (escape rooms) με σύγχρονες μεθόδους μάθησης, 5ο Πανελλήνιο Συνέδριο Εκπαίδευση στον 21ο αιώνα},\n\tabstract = {Η επίδραση της ραγδαίας τεχνολογικής ανάπτυξης στη διασυνδεδεμένη κοινωνία επιτάσσει την αναθεώρηση των εκπαιδευτικών μεθόδων. Στον PISA 2018, η Ελλάδα εμφανίζεται για άλλη μία φορά κάτω του μέσου όρου στην ανάγνωση/μαθηματικά/επιστήμες (https://www.oecd.org/pisa/publications/PISA2018\\_CN\\_GRC.pdf, πρόσβαση 18/06/2020), ενώ οι μαθητές είχαν καλύτερες επιδόσεις όταν υπήρξε έντονο ενδιαφέρον από τους μαθητές και καθηγητές για την παραδοτέα έννοια. Ένα νέο μοντέλο μάθησης, το Science Technology Engineering and Mathematics προσεγγίζει τα θέματα διεπιστημονικά, δίνοντας τη δυνατότητα στους μαθητές ν’ ανακαλύψουν τη γνώση, να συνεργαστούν και να εκφράσουν ελεύθερα τη δημιουργικότητα τους. Στην παρούσα εργασία παρουσιάζονται τα αποτελέσματα μίας μελέτης περίπτωσης που βασίστηκε στη συνδυαστική έρευνα θεωριών μάθησης όπως του Συμπεριφορισμού, Κονστρουκτιβισμού, Κοινωνικού Κονστρουκτιβισμού, του Connectionism – Trial and Error, του πλαισίου PACT, των διδακτικών σεναρίων καθηγητών β’ επιπέδου καθώς και των Δωματίων Απόδρασης με το πλαίσιο S.T.EM. Αξιοποιώντας το πλούσιο ερευνητικό θεωρητικό υπόβαθρο σχεδιάστηκε, σκηνοθετήθηκε και υλοποιήθηκε ένα πλήρως λειτουργικό και επισκέψιμο δωμάτιο απόδρασης που περιελάμβανε σενάρια S.T.E.M. Μεταξύ των άλλων χρησιμοποιήθηκαν μικροελεγκτές και η τεχνολογία του Διαδικτύου των Αντικειμένων. Στη υλοποίηση του δωματίου συμμετείχαν μαθητές του τομέα Πληροφορικής 2ου ΕΠΑΛ, (δημιουργοί), ενώ στη συνέχεια προσκλήθηκαν μαθητές διαφόρων βαθμίδων (συμμετέχοντες) να εξερευνήσουν τα σενάρια του δωματίου. Τα αποτελέσματα ήταν ιδιαίτερα ενθαρρυντικά σε όλους τους τομείς. Οι μαθητές εμπέδωσαν τις έννοιες με έναν ευχάριστο και διασκεδαστικό τρόπο. Η σκηνοθεσία του χώρου σε συνδυασμό με την ομαδοσυνεργατικότητα απέβαλε το άγχος των μαθητών με αποτέλεσμα να δημιουργηθεί μία πρωτόγνωρα ευχάριστη ατμόσφαιρα και εκπαιδευτική εμπειρία τόσο για τους μαθητές όσο και τον συνοδό καθηγητή. Το δωμάτιο παρουσιάστηκε στο φεστιβάλ ψηφιακής δημιουργίας (http://digifest.info) κατά δύο συνεχόμενα έτη 2018-2019 με πολύ μεγάλη συμμετοχή και επιτυχία. Η συγκεκριμένη καινοτόμα και πρωτοποριακή έρευνα απέδειξε ότι το δωμάτιο απόδρασης αποτέλεσε εν τέλει ένα σημαντικό κίνητρο και μία προστιθέμενη αξία για τη συμμετοχή των μαθητών που θα μπορούσε συνολικά να αποτελέσει ένα νέο ερευνητικό πλαίσιο εκπαιδευτικής μεθόδου.},\n\tauthor = {Papadakis, Leonidas and Stavrakis, Modestos},\n\tyear = {2020},\n\tnote = {C27},\n}\n\n
\n
\n\n\n
\n Η επίδραση της ραγδαίας τεχνολογικής ανάπτυξης στη διασυνδεδεμένη κοινωνία επιτάσσει την αναθεώρηση των εκπαιδευτικών μεθόδων. Στον PISA 2018, η Ελλάδα εμφανίζεται για άλλη μία φορά κάτω του μέσου όρου στην ανάγνωση/μαθηματικά/επιστήμες (https://www.oecd.org/pisa/publications/PISA2018_CN_GRC.pdf, πρόσβαση 18/06/2020), ενώ οι μαθητές είχαν καλύτερες επιδόσεις όταν υπήρξε έντονο ενδιαφέρον από τους μαθητές και καθηγητές για την παραδοτέα έννοια. Ένα νέο μοντέλο μάθησης, το Science Technology Engineering and Mathematics προσεγγίζει τα θέματα διεπιστημονικά, δίνοντας τη δυνατότητα στους μαθητές ν’ ανακαλύψουν τη γνώση, να συνεργαστούν και να εκφράσουν ελεύθερα τη δημιουργικότητα τους. Στην παρούσα εργασία παρουσιάζονται τα αποτελέσματα μίας μελέτης περίπτωσης που βασίστηκε στη συνδυαστική έρευνα θεωριών μάθησης όπως του Συμπεριφορισμού, Κονστρουκτιβισμού, Κοινωνικού Κονστρουκτιβισμού, του Connectionism – Trial and Error, του πλαισίου PACT, των διδακτικών σεναρίων καθηγητών β’ επιπέδου καθώς και των Δωματίων Απόδρασης με το πλαίσιο S.T.EM. Αξιοποιώντας το πλούσιο ερευνητικό θεωρητικό υπόβαθρο σχεδιάστηκε, σκηνοθετήθηκε και υλοποιήθηκε ένα πλήρως λειτουργικό και επισκέψιμο δωμάτιο απόδρασης που περιελάμβανε σενάρια S.T.E.M. Μεταξύ των άλλων χρησιμοποιήθηκαν μικροελεγκτές και η τεχνολογία του Διαδικτύου των Αντικειμένων. Στη υλοποίηση του δωματίου συμμετείχαν μαθητές του τομέα Πληροφορικής 2ου ΕΠΑΛ, (δημιουργοί), ενώ στη συνέχεια προσκλήθηκαν μαθητές διαφόρων βαθμίδων (συμμετέχοντες) να εξερευνήσουν τα σενάρια του δωματίου. Τα αποτελέσματα ήταν ιδιαίτερα ενθαρρυντικά σε όλους τους τομείς. Οι μαθητές εμπέδωσαν τις έννοιες με έναν ευχάριστο και διασκεδαστικό τρόπο. Η σκηνοθεσία του χώρου σε συνδυασμό με την ομαδοσυνεργατικότητα απέβαλε το άγχος των μαθητών με αποτέλεσμα να δημιουργηθεί μία πρωτόγνωρα ευχάριστη ατμόσφαιρα και εκπαιδευτική εμπειρία τόσο για τους μαθητές όσο και τον συνοδό καθηγητή. Το δωμάτιο παρουσιάστηκε στο φεστιβάλ ψηφιακής δημιουργίας (http://digifest.info) κατά δύο συνεχόμενα έτη 2018-2019 με πολύ μεγάλη συμμετοχή και επιτυχία. Η συγκεκριμένη καινοτόμα και πρωτοποριακή έρευνα απέδειξε ότι το δωμάτιο απόδρασης αποτέλεσε εν τέλει ένα σημαντικό κίνητρο και μία προστιθέμενη αξία για τη συμμετοχή των μαθητών που θα μπορούσε συνολικά να αποτελέσει ένα νέο ερευνητικό πλαίσιο εκπαιδευτικής μεθόδου.\n
\n\n\n
\n\n\n
\n \n\n \n \n \n \n \n Εφαρμογή της Εκπαιδευτικής Ρομποτικής στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση,.\n \n \n \n\n\n \n Σαμπάτ, Ζ.; Κορακάκης, Γ.; and Σταυράκης, Μ.\n\n\n \n\n\n\n In Αθήνα, 2020. \n C26\n\n\n\n
\n\n\n\n \n\n \n\n \n link\n  \n \n\n bibtex\n \n\n \n  \n \n abstract \n \n\n \n\n \n \n \n \n \n \n \n\n  \n \n \n\n\n\n
\n
@inproceedings{__2020,\n\taddress = {Αθήνα},\n\ttitle = {Εφαρμογή της Εκπαιδευτικής Ρομποτικής στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση,},\n\tabstract = {Η παρούσα εργασία εστιάζει στην εφαρμογή της ομαδοσυνεργατικής μεθόδου μάθησης με την χρήση τεχνολογικών εργαλείων για την υποστήριξη της εκπαιδευτικής διαδικασίας στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια εκπαίδευση. Απευθύνεται σε μαθητές ηλικίας 9-14 ετών και περιλαμβάνει δραστηριότητες STEM με χρήση βίντεο και ενός ρομπότ Lego Mindstorms το οποίο κινείται και έχει την ικανότητα να σχεδιάζει στο επίπεδο. Το ρομπότ συνδέεται με Η/Υ μέσω Bluetooth και καθοδηγείται από το λογισμικό της Ελληνικής Πλατφόρμας Εκπαιδευτικής Ρομποτικής και STEM (ΕΠΕΡ\\&S), που αναπτύχθηκε με γλώσσες προγραμματισμού Java, Basic και C++. Η πλατφόρμα παρέχεται στην Ελληνική γλώσσα και διαθέτει  ένα περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού με προγραμματιστικά πλακίδια (programming blocks). Δίνει τη δυνατότητα σύνδεσης και αποστολής εντολών στο ρομπότ είτε μέσω Η/Υ, είτε μέσω φορητών συσκευών που βασίζονται στο λειτουργικό Android. Η ΕΠΕΡ\\&S παρέχει σε εκπαιδευτικούς και μαθητές τη δυνατότητα εγγραφής και αυθεντικοποίησης στην πλατφόρμα,  προγραμματισμού, προβολής δραστηριοτήτων και  πλοήγησης στην εφαρμογή και στο ψηφιακό κανάλι, από το οποίο οι χρήστες ενημερώνονται για τις τρέχουσες STEM δραστηριότητες Εκπαιδευτικής Ρομποτικής (ΕΡ). Οι μαθητές συνεργάζονται διατυπώνοντας τις πιθανές λύσεις του προβλήματος, καταγράφουν και σχεδιάζουν τον αλγόριθμο επίλυσής του. Στηρίζεται στον  κοινωνικό εποικοδομητισμό, επιτρέποντας την ένταξή τους στην εκπαιδευτική διαδικασία, αφού οι χρήστες μέσα από την εμπλοκή τους με τον προγραμματισμό, αποκτούν δεξιότητες όπως υπολογιστική σκέψη, ικανότητα επίλυσης προβλημάτων και χειρισμού των τεχνολογιών. Επιπλέον, ευνοεί την εκπαίδευση STEM στα πεδία: των φυσικών επιστημών, της τεχνολογίας, της μηχανικής και των μαθηματικών. Η ΕΠΕΡ\\&S, μέσα από την εφαρμογή της εντός της σχολικής τάξης, εστιάζει σε έννοιες του αναλυτικού προγράμματος σπουδών. Το πλαίσιο αυτό παρέχει στους μαθητές τη δυνατότητα να αξιοποιήσουν και να αναπτύξουν τις γνωσιακές τους ικανότητες, σχετικά με την επίλυση προβλημάτων, μέσα από διεπιστημονικές και αυθεντικές, παιγνιώδεις δραστηριότητες προγραμματισμού.},\n\tauthor = {Σαμπάτ, Ζαχέρ and Κορακάκης, Γεώργιος and Σταυράκης, Μόδεστος},\n\tyear = {2020},\n\tnote = {C26},\n}\n\n
\n
\n\n\n
\n Η παρούσα εργασία εστιάζει στην εφαρμογή της ομαδοσυνεργατικής μεθόδου μάθησης με την χρήση τεχνολογικών εργαλείων για την υποστήριξη της εκπαιδευτικής διαδικασίας στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια εκπαίδευση. Απευθύνεται σε μαθητές ηλικίας 9-14 ετών και περιλαμβάνει δραστηριότητες STEM με χρήση βίντεο και ενός ρομπότ Lego Mindstorms το οποίο κινείται και έχει την ικανότητα να σχεδιάζει στο επίπεδο. Το ρομπότ συνδέεται με Η/Υ μέσω Bluetooth και καθοδηγείται από το λογισμικό της Ελληνικής Πλατφόρμας Εκπαιδευτικής Ρομποτικής και STEM (ΕΠΕΡ&S), που αναπτύχθηκε με γλώσσες προγραμματισμού Java, Basic και C++. Η πλατφόρμα παρέχεται στην Ελληνική γλώσσα και διαθέτει ένα περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού με προγραμματιστικά πλακίδια (programming blocks). Δίνει τη δυνατότητα σύνδεσης και αποστολής εντολών στο ρομπότ είτε μέσω Η/Υ, είτε μέσω φορητών συσκευών που βασίζονται στο λειτουργικό Android. Η ΕΠΕΡ&S παρέχει σε εκπαιδευτικούς και μαθητές τη δυνατότητα εγγραφής και αυθεντικοποίησης στην πλατφόρμα, προγραμματισμού, προβολής δραστηριοτήτων και πλοήγησης στην εφαρμογή και στο ψηφιακό κανάλι, από το οποίο οι χρήστες ενημερώνονται για τις τρέχουσες STEM δραστηριότητες Εκπαιδευτικής Ρομποτικής (ΕΡ). Οι μαθητές συνεργάζονται διατυπώνοντας τις πιθανές λύσεις του προβλήματος, καταγράφουν και σχεδιάζουν τον αλγόριθμο επίλυσής του. Στηρίζεται στον κοινωνικό εποικοδομητισμό, επιτρέποντας την ένταξή τους στην εκπαιδευτική διαδικασία, αφού οι χρήστες μέσα από την εμπλοκή τους με τον προγραμματισμό, αποκτούν δεξιότητες όπως υπολογιστική σκέψη, ικανότητα επίλυσης προβλημάτων και χειρισμού των τεχνολογιών. Επιπλέον, ευνοεί την εκπαίδευση STEM στα πεδία: των φυσικών επιστημών, της τεχνολογίας, της μηχανικής και των μαθηματικών. Η ΕΠΕΡ&S, μέσα από την εφαρμογή της εντός της σχολικής τάξης, εστιάζει σε έννοιες του αναλυτικού προγράμματος σπουδών. Το πλαίσιο αυτό παρέχει στους μαθητές τη δυνατότητα να αξιοποιήσουν και να αναπτύξουν τις γνωσιακές τους ικανότητες, σχετικά με την επίλυση προβλημάτων, μέσα από διεπιστημονικές και αυθεντικές, παιγνιώδεις δραστηριότητες προγραμματισμού.\n
\n\n\n
\n\n\n
\n \n\n \n \n \n \n \n TouristHub: User experience and interaction design for supporting tourist trip planning.\n \n \n \n\n\n \n Stavrakis, M.; Gavalas, D.; Koutsabasis, P.; and Vosinakis, S.\n\n\n \n\n\n\n In IEEE Intelligent Systems 2020, 2020. \n C24\n\n\n\n
\n\n\n\n \n\n \n\n \n link\n  \n \n\n bibtex\n \n\n \n  \n \n abstract \n \n\n \n\n \n \n \n \n \n \n \n\n  \n \n \n\n\n\n
\n
@inproceedings{stavrakis_touristhub_2020,\n\ttitle = {{TouristHub}: {User} experience and interaction design for supporting tourist trip planning},\n\tabstract = {In this paper we present the design of the interactions and the user experience of a web platform that aims to assist travelers in planning personalized trips based on personal user preferences and constraints. The paper emphasizes the design challenges and the methods used to elicit information that led to the outline of design requirements. It also presents the design considerations and the prototyping processes from low to high fidelity prototypes of the user interfaces.\n-----------------\nΣε αυτό το άρθρο παρουσιάζεται ο σχεδιασμός των αλληλεπιδράσεων και η σχεδίαση για την εμπειρία χρήστη της διαδικτυακής πλατφόρμας TouristHub, που στοχεύει να βοηθήσει τους ταξιδιώτες/χρήστες στο σχεδιασμό εξατομικευμένων ταξιδιών με βάση τις προσωπικές προτιμήσεις και περιορισμούς που ενδεχομένως έχουν. Η εργασία δίνει έμφαση στις προκλήσεις που σχετίζονται με την σχεδίαση της πλατφόρμας και κυρίως στις μεθόδους που χρησιμοποιήθηκαν για την απόκτηση πληροφοριών από τους χρήστες. Η ερευνητική αυτή διαδικασία οδήγησε την ερευνητική ομάδα στην περιγραφή και διατύπωση των απαιτήσεων σχεδίασης με έμφαση στην εμπειρία του χρήστη. Η εργασία παρουσιάζει επίσης τις σχεδιαστικές εκτιμήσεις της ερευνητικής ομάδας αλλά και τις διαδικασίες υλοποίησης πρωτοτύπων και συγκεκριμένα, τα πρωτότυπα χαμηλής, μεσαίας και υψηλής πιστότητας που σχετίζονται με τις διεπαφές χρήστη. Αυτή η έρευνα συγχρηματοδοτήθηκε από την Ευρωπαϊκή Ένωση και τα Ελληνικά εθνικά ταμεία μέσω του Επιχειρησιακού Προγράμματος Ανταγωνιστικότητα, Επιχειρηματικότητα και Καινοτομία, στην βάση της πρόσκλησης ΕΡΕΥΝΩ - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩ - ΚΑΙΝΟΤΟΜΩ (κωδικός έργου: T1ΕΔΚ-01572).},\n\tbooktitle = {{IEEE} {Intelligent} {Systems} 2020},\n\tauthor = {Stavrakis, Modestos and Gavalas, Damianos and Koutsabasis, Panayotis and Vosinakis, Spyros},\n\tyear = {2020},\n\tnote = {C24},\n}\n\n
\n
\n\n\n
\n In this paper we present the design of the interactions and the user experience of a web platform that aims to assist travelers in planning personalized trips based on personal user preferences and constraints. The paper emphasizes the design challenges and the methods used to elicit information that led to the outline of design requirements. It also presents the design considerations and the prototyping processes from low to high fidelity prototypes of the user interfaces. —————– Σε αυτό το άρθρο παρουσιάζεται ο σχεδιασμός των αλληλεπιδράσεων και η σχεδίαση για την εμπειρία χρήστη της διαδικτυακής πλατφόρμας TouristHub, που στοχεύει να βοηθήσει τους ταξιδιώτες/χρήστες στο σχεδιασμό εξατομικευμένων ταξιδιών με βάση τις προσωπικές προτιμήσεις και περιορισμούς που ενδεχομένως έχουν. Η εργασία δίνει έμφαση στις προκλήσεις που σχετίζονται με την σχεδίαση της πλατφόρμας και κυρίως στις μεθόδους που χρησιμοποιήθηκαν για την απόκτηση πληροφοριών από τους χρήστες. Η ερευνητική αυτή διαδικασία οδήγησε την ερευνητική ομάδα στην περιγραφή και διατύπωση των απαιτήσεων σχεδίασης με έμφαση στην εμπειρία του χρήστη. Η εργασία παρουσιάζει επίσης τις σχεδιαστικές εκτιμήσεις της ερευνητικής ομάδας αλλά και τις διαδικασίες υλοποίησης πρωτοτύπων και συγκεκριμένα, τα πρωτότυπα χαμηλής, μεσαίας και υψηλής πιστότητας που σχετίζονται με τις διεπαφές χρήστη. Αυτή η έρευνα συγχρηματοδοτήθηκε από την Ευρωπαϊκή Ένωση και τα Ελληνικά εθνικά ταμεία μέσω του Επιχειρησιακού Προγράμματος Ανταγωνιστικότητα, Επιχειρηματικότητα και Καινοτομία, στην βάση της πρόσκλησης ΕΡΕΥΝΩ - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩ - ΚΑΙΝΟΤΟΜΩ (κωδικός έργου: T1ΕΔΚ-01572).\n
\n\n\n
\n\n\n
\n \n\n \n \n \n \n \n User experience requirements and interface design for the TouristHub trip planning platform.\n \n \n \n\n\n \n Stavrakis, M.; Gavalas, D.; Koutsabasis, P.; and Vosinakis, S.\n\n\n \n\n\n\n In 22nd International Conference on Human-Computer Interaction (HCII2020), Lecture Notes in Computer Science (LNCS), volume 12202, 2020. \n C23\n\n\n\n
\n\n\n\n \n\n \n\n \n link\n  \n \n\n bibtex\n \n\n \n  \n \n abstract \n \n\n \n\n \n \n \n \n \n \n \n\n  \n \n \n\n\n\n
\n
@inproceedings{stavrakis_user_2020,\n\ttitle = {User experience requirements and interface design for the {TouristHub} trip planning platform},\n\tvolume = {12202},\n\tabstract = {This paper outlines the user requirements and the design of the interface\ncomponents and the interactions of the TouristHub web-based trip planning platform that aims to assist travelers in planning personalized trips. The paper concentrates in the research challenges and the methods used to elicit information from users and other stakeholders and thus construct a set of functional requirements for guiding the design of the platform. It also summarizes a number of use-cases and presents in detail the interface components of the TouristHub trip planning platform.\n-------------------------------\nΗ εργασία αναλύει τις απαιτήσεις των χρηστών (user requirements), το σχεδιασμό των διεπαφών και τις αλληλεπιδράσεις της πλατφόρμας προγραμματισμού ταξιδιών TouristHub. Η πλατφόρμα στοχεύει να βοηθήσει τους ταξιδιώτες στο σχεδιασμό εξατομικευμένων ταξιδιών. Το άρθρο επικεντρώνεται ανάλυση της έρευνας και στις μεθόδους που χρησιμοποιήθηκαν για την απόκτηση πληροφοριών από χρήστες και άλλους ενδιαφερόμενους στο υπό σχεδίαση σύστημα. Με βάση αυτόν τον στόχο η εργασία περιγράφει ένα σύνολο λειτουργικών απαιτήσεων \nπου καθοδήγησαν τον σχεδιασμό της πλατφόρμας και των περιβαλλόντων διεπαφής της. Το άρθρο επίσης συνοψίζει ορισμένες βασικές περιπτώσεις χρήσης της πλατφόρμας και παρουσιάζει λεπτομερώς τα στοιχεία διεπαφής της που αφορούν τον σχεδιασμού του ταξιδιού. Αυτή η έρευνα συγχρηματοδοτήθηκε από την Ευρωπαϊκή Ένωση και τα Ελληνικά εθνικά ταμεία μέσω του Επιχειρησιακού Προγράμματος Ανταγωνιστικότητα, Επιχειρηματικότητα και Καινοτομία, στην βάση της πρόσκλησης ΕΡΕΥΝΩ - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩ - ΚΑΙΝΟΤΟΜΩ (κωδικός έργου: T1ΕΔΚ-01572).},\n\tbooktitle = {22nd {International} {Conference} on {Human}-{Computer} {Interaction} ({HCII2020}), {Lecture} {Notes} in {Computer} {Science} ({LNCS})},\n\tauthor = {Stavrakis, Modestos and Gavalas, Damianos and Koutsabasis, Panayotis and Vosinakis, Spyros},\n\tyear = {2020},\n\tnote = {C23},\n}\n\n
\n
\n\n\n
\n This paper outlines the user requirements and the design of the interface components and the interactions of the TouristHub web-based trip planning platform that aims to assist travelers in planning personalized trips. The paper concentrates in the research challenges and the methods used to elicit information from users and other stakeholders and thus construct a set of functional requirements for guiding the design of the platform. It also summarizes a number of use-cases and presents in detail the interface components of the TouristHub trip planning platform. ——————————- Η εργασία αναλύει τις απαιτήσεις των χρηστών (user requirements), το σχεδιασμό των διεπαφών και τις αλληλεπιδράσεις της πλατφόρμας προγραμματισμού ταξιδιών TouristHub. Η πλατφόρμα στοχεύει να βοηθήσει τους ταξιδιώτες στο σχεδιασμό εξατομικευμένων ταξιδιών. Το άρθρο επικεντρώνεται ανάλυση της έρευνας και στις μεθόδους που χρησιμοποιήθηκαν για την απόκτηση πληροφοριών από χρήστες και άλλους ενδιαφερόμενους στο υπό σχεδίαση σύστημα. Με βάση αυτόν τον στόχο η εργασία περιγράφει ένα σύνολο λειτουργικών απαιτήσεων που καθοδήγησαν τον σχεδιασμό της πλατφόρμας και των περιβαλλόντων διεπαφής της. Το άρθρο επίσης συνοψίζει ορισμένες βασικές περιπτώσεις χρήσης της πλατφόρμας και παρουσιάζει λεπτομερώς τα στοιχεία διεπαφής της που αφορούν τον σχεδιασμού του ταξιδιού. Αυτή η έρευνα συγχρηματοδοτήθηκε από την Ευρωπαϊκή Ένωση και τα Ελληνικά εθνικά ταμεία μέσω του Επιχειρησιακού Προγράμματος Ανταγωνιστικότητα, Επιχειρηματικότητα και Καινοτομία, στην βάση της πρόσκλησης ΕΡΕΥΝΩ - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩ - ΚΑΙΝΟΤΟΜΩ (κωδικός έργου: T1ΕΔΚ-01572).\n
\n\n\n
\n\n\n
\n \n\n \n \n \n \n \n \n Wireless Systems and Networks in the IoT.\n \n \n \n \n\n\n \n Gavalas, D.; Stavrakis, M.; Chatzimisios, P.; Cao, Z.; and Zheng, X.\n\n\n \n\n\n\n Sensors, 20(8): 2279. January 2020.\n E1\n\n\n\n
\n\n\n\n \n \n \"WirelessPaper\n  \n \n\n \n \n doi\n  \n \n\n \n link\n  \n \n\n bibtex\n \n\n \n  \n \n abstract \n \n\n \n\n \n \n \n \n \n \n \n\n  \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n\n\n\n
\n
@article{gavalas_wireless_2020,\n\ttitle = {Wireless {Systems} and {Networks} in the {IoT}},\n\tvolume = {20},\n\tcopyright = {http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/},\n\turl = {https://www.mdpi.com/1424-8220/20/8/2279},\n\tdoi = {10.3390/s20082279},\n\tabstract = {This Special Issue is focused on breakthrough developments in the field of Wireless Systems and Networks in the IoT. The selected contributions report current scientific progress in a wide range of topics covering clock error compensation in sensor networks, backscatter communication networks, Radio-Frequency Identification (RFID)-based inventory management, resource allocation in Long-Term Evolution (LTE)/LTE-A, (Long Range Wide-Area Network (LoRaWAN) modeling and key generation for the IoT.\n---------------------------\nΑυτό το ειδικό τεύχος (special issue) του περιοδικού Sensors επικεντρώνεται στις πρωτοποριακές εξελίξεις στον τομέα των ασύρματων συστημάτων και δικτύων στο Διαδίκτυο των Πραγμάτων (IoT). Οι επιλεγμένες εργασίες καταγράφουν την τρέχουσα επιστημονική πρόοδο σε ένα ευρύ φάσμα αντικειμένων τα οποία περιλαμβάνουν θέματα όπως: clock error compensation in sensor networks, backscatter communication networks, Radio-Frequency Identification (RFID)-based inventory management, resource allocation in Long-Term Evolution (LTE)/LTE-A, (Long Range Wide-Area Network (LoRaWAN) modeling and key generation for the IoT.},\n\tlanguage = {en},\n\tnumber = {8},\n\turldate = {2020-07-06},\n\tjournal = {Sensors},\n\tauthor = {Gavalas, Damianos and Stavrakis, Modestos and Chatzimisios, Periklis and Cao, Zhichao and Zheng, Xiaolong},\n\tmonth = jan,\n\tyear = {2020},\n\tnote = {E1},\n\tkeywords = {IoT, LoRaWAN, RFID, backscatter communications, channel prediction, clock error compensation, key generation, resource allocation, wireless networks, wireless systems},\n\tpages = {2279},\n}\n\n
\n
\n\n\n
\n This Special Issue is focused on breakthrough developments in the field of Wireless Systems and Networks in the IoT. The selected contributions report current scientific progress in a wide range of topics covering clock error compensation in sensor networks, backscatter communication networks, Radio-Frequency Identification (RFID)-based inventory management, resource allocation in Long-Term Evolution (LTE)/LTE-A, (Long Range Wide-Area Network (LoRaWAN) modeling and key generation for the IoT. ————————— Αυτό το ειδικό τεύχος (special issue) του περιοδικού Sensors επικεντρώνεται στις πρωτοποριακές εξελίξεις στον τομέα των ασύρματων συστημάτων και δικτύων στο Διαδίκτυο των Πραγμάτων (IoT). Οι επιλεγμένες εργασίες καταγράφουν την τρέχουσα επιστημονική πρόοδο σε ένα ευρύ φάσμα αντικειμένων τα οποία περιλαμβάνουν θέματα όπως: clock error compensation in sensor networks, backscatter communication networks, Radio-Frequency Identification (RFID)-based inventory management, resource allocation in Long-Term Evolution (LTE)/LTE-A, (Long Range Wide-Area Network (LoRaWAN) modeling and key generation for the IoT.\n
\n\n\n
\n\n\n\n\n\n
\n
\n\n
\n
\n  \n 2019\n \n \n (4)\n \n \n
\n
\n \n \n
\n \n\n \n \n \n \n \n \n Design and evaluation of a wearable system to increase adherence to rehabilitation programmes in acute cruciate ligament (CL) rupture.\n \n \n \n \n\n\n \n Kordatos, G.; and Stavrakis, M.\n\n\n \n\n\n\n Multimedia Tools and Applications. December 2019.\n J7\n\n\n\n
\n\n\n\n \n \n \"DesignPaper\n  \n \n\n \n \n doi\n  \n \n\n \n link\n  \n \n\n bibtex\n \n\n \n  \n \n abstract \n \n\n \n\n \n \n \n \n \n \n \n\n  \n \n \n\n\n\n
\n
@article{kordatos_design_2019,\n\ttitle = {Design and evaluation of a wearable system to increase adherence to rehabilitation programmes in acute cruciate ligament ({CL}) rupture},\n\tissn = {1573-7721},\n\turl = {https://doi.org/10.1007/s11042-019-08502-3},\n\tdoi = {10.1007/s11042-019-08502-3},\n\tabstract = {Smart wearables for health monitoring, prevention, and patient support play a significant role in today’s treatment and home rehabilitation. The effectiveness of rehabilitation in acute cruciate ligament (CL) rupture is dependent upon patient adherence to personalised Home Exercise Programmes (HEPs) and development of self-efficacy. This paper presents the research, preliminary design stages and a formative evaluation of a digital wearable system for monitoring, tracking, guiding and motivating users during HEP. The aim of the prototype is to support patients’ rehabilitation program by reducing the risk of re-injury during the process and motivate them to adhere to their HEPs by monitoring, providing constructive feedback, encouraging understanding and thus promoting self-efficacy. The digital infrastructure is composed of three main parts, a physical product of two smart bracelets for sensing data from the patient’s knee, a smartphone application for the user to interact with and a web-based service for collecting, storing, analysing, and sharing data. The evaluation of the wearable system was based on a randomised group of 15 subject participants.\n------------------------------\nΗ εργασία αφορά την σχεδίαση διαδράσεων σε φορετές συσκευές υγείας με στόχο την βελτίωση της εμπειρίας χρήσης και κατ’ επέκταση της ζωής των χρηστών/ασθενών. Εστιάζει στην σχεδίαση, υλοποίηση και αξιολόγηση του πρωτοτύπου μιας φορετής συσκευής που στόχο έχει την υποστήριξη των χρηστών/ασθενών με προβλήματα ρήξης χιαστού που εκτελούν ασκήσεις αποκατάστασης στο σπίτι. Κύριος στόχος της έρευνας είναι η αξιολόγηση και ο ρόλος των φορετών συστημάτων υγείας στην τήρηση των προγραμμάτων αποκατάστασης (adherence to rehabilitation), αλλά και η ενδυνάμωση της αυτο-αποτελεσματικότητας στην διαχείριση των προβλημάτων υγείας που αντιμετωπίζουν. Τα έξυπνα φορετά συστήματα για την παρακολούθηση της υγείας, τα οποία δίνουν έμφαση στην πρόληψη και ταυτόχρονα στην υποστήριξη των ασθενών, παίζουν σημαντικό ρόλο στη διαδικασία της θεραπείας και αποκατάστασης μέσω ασκήσεων που εκτελούνται στο σπίτι. Η αποτελεσματικότητα αυτού του τύπου  αποκατάστασης, σε περιπτώσεις οξείας ρήξης χιαστού συνδέσμου, εξαρτάται κυρίως από την τήρηση των εξατομικευμένων Προγραμμάτων Οικιακής Άσκησης (ΠΟΑ) και την ανάπτυξη αυτο-αποτελεσματικότητας του ασθενούς στο να διαχειρίζεται τις ασκήσεις αποθεραπείας και κατ’ επέκταση το πρόβλημα υγεία του. Ο στόχος του πρωτοτύπου που σχεδιάστηκε στα πλαίσια αυτής της εργασίας είναι να υποστηρίξει το πρόγραμμα αποκατάστασης των ασθενών στο σπίτι μειώνοντας τον κίνδυνο εκ νέου τραυματισμού κατά τη διάρκεια της διαδικασίας και παρακινώντας τους να συμμορφωθούν με τα ΠΟΑ τους. Μέσω των τεχνικών διάδρασης και της συνολικότερης σχεδίασης με έμφαση στην εμπειρία του χρήστη αυτό μπορεί να επιτευχθεί βελτιστοποιωντας τις μεθόδους παρακολούθησης και καταγραφής (monitoring), παρέχοντας εποικοδομητική ανατροφοδότηση (feedback), ενθαρρύνοντας την κατανόηση και προωθώντας έτσι την αυτο-αποτελεσματικότητα (self-efficacy). Η ψηφιακή υποδομή του φορετού συστήματος αποτελείται από τρία κύρια μέρη, την φορετή συσκευή, την εφαρμογή για φορητή συσκευή και την διαδικτυακή υπηρεσία. Το φυσικό προϊόν της φορετής συσκευής αποτελείται από δύο έξυπνα βραχιόλια που σκοπό έχουν την ανίχνευση δεδομένων από το γόνατο του ασθενούς. Η εφαρμογή της φορητής συσκευής (π.χ. κινητό , τάμπλετ κτλ) σκοπό έχει να υποστηρίξει την αλληλεπίδραση του χρήστη με το σύστημα, να παρουσιάσει τα δεδομένα του συστήματος και των ασκήσεων αποκατάστασης. Τέλος, η διαδικτυακή υπηρεσία εστιάζει στην συλλογή, αποθήκευση, ανάλυση και κοινή χρήση των δεδομένων που παράγονται από το σύστημα. Η αξιολόγηση του φορητού συστήματος βασίστηκε σε μια τυχαιοποιημένη ομάδα 15 συμμετεχόντων.},\n\tlanguage = {en},\n\turldate = {2020-07-06},\n\tjournal = {Multimedia Tools and Applications},\n\tauthor = {Kordatos, George and Stavrakis, Modestos},\n\tmonth = dec,\n\tyear = {2019},\n\tnote = {J7},\n}\n\n
\n
\n\n\n
\n Smart wearables for health monitoring, prevention, and patient support play a significant role in today’s treatment and home rehabilitation. The effectiveness of rehabilitation in acute cruciate ligament (CL) rupture is dependent upon patient adherence to personalised Home Exercise Programmes (HEPs) and development of self-efficacy. This paper presents the research, preliminary design stages and a formative evaluation of a digital wearable system for monitoring, tracking, guiding and motivating users during HEP. The aim of the prototype is to support patients’ rehabilitation program by reducing the risk of re-injury during the process and motivate them to adhere to their HEPs by monitoring, providing constructive feedback, encouraging understanding and thus promoting self-efficacy. The digital infrastructure is composed of three main parts, a physical product of two smart bracelets for sensing data from the patient’s knee, a smartphone application for the user to interact with and a web-based service for collecting, storing, analysing, and sharing data. The evaluation of the wearable system was based on a randomised group of 15 subject participants. —————————— Η εργασία αφορά την σχεδίαση διαδράσεων σε φορετές συσκευές υγείας με στόχο την βελτίωση της εμπειρίας χρήσης και κατ’ επέκταση της ζωής των χρηστών/ασθενών. Εστιάζει στην σχεδίαση, υλοποίηση και αξιολόγηση του πρωτοτύπου μιας φορετής συσκευής που στόχο έχει την υποστήριξη των χρηστών/ασθενών με προβλήματα ρήξης χιαστού που εκτελούν ασκήσεις αποκατάστασης στο σπίτι. Κύριος στόχος της έρευνας είναι η αξιολόγηση και ο ρόλος των φορετών συστημάτων υγείας στην τήρηση των προγραμμάτων αποκατάστασης (adherence to rehabilitation), αλλά και η ενδυνάμωση της αυτο-αποτελεσματικότητας στην διαχείριση των προβλημάτων υγείας που αντιμετωπίζουν. Τα έξυπνα φορετά συστήματα για την παρακολούθηση της υγείας, τα οποία δίνουν έμφαση στην πρόληψη και ταυτόχρονα στην υποστήριξη των ασθενών, παίζουν σημαντικό ρόλο στη διαδικασία της θεραπείας και αποκατάστασης μέσω ασκήσεων που εκτελούνται στο σπίτι. Η αποτελεσματικότητα αυτού του τύπου αποκατάστασης, σε περιπτώσεις οξείας ρήξης χιαστού συνδέσμου, εξαρτάται κυρίως από την τήρηση των εξατομικευμένων Προγραμμάτων Οικιακής Άσκησης (ΠΟΑ) και την ανάπτυξη αυτο-αποτελεσματικότητας του ασθενούς στο να διαχειρίζεται τις ασκήσεις αποθεραπείας και κατ’ επέκταση το πρόβλημα υγεία του. Ο στόχος του πρωτοτύπου που σχεδιάστηκε στα πλαίσια αυτής της εργασίας είναι να υποστηρίξει το πρόγραμμα αποκατάστασης των ασθενών στο σπίτι μειώνοντας τον κίνδυνο εκ νέου τραυματισμού κατά τη διάρκεια της διαδικασίας και παρακινώντας τους να συμμορφωθούν με τα ΠΟΑ τους. Μέσω των τεχνικών διάδρασης και της συνολικότερης σχεδίασης με έμφαση στην εμπειρία του χρήστη αυτό μπορεί να επιτευχθεί βελτιστοποιωντας τις μεθόδους παρακολούθησης και καταγραφής (monitoring), παρέχοντας εποικοδομητική ανατροφοδότηση (feedback), ενθαρρύνοντας την κατανόηση και προωθώντας έτσι την αυτο-αποτελεσματικότητα (self-efficacy). Η ψηφιακή υποδομή του φορετού συστήματος αποτελείται από τρία κύρια μέρη, την φορετή συσκευή, την εφαρμογή για φορητή συσκευή και την διαδικτυακή υπηρεσία. Το φυσικό προϊόν της φορετής συσκευής αποτελείται από δύο έξυπνα βραχιόλια που σκοπό έχουν την ανίχνευση δεδομένων από το γόνατο του ασθενούς. Η εφαρμογή της φορητής συσκευής (π.χ. κινητό , τάμπλετ κτλ) σκοπό έχει να υποστηρίξει την αλληλεπίδραση του χρήστη με το σύστημα, να παρουσιάσει τα δεδομένα του συστήματος και των ασκήσεων αποκατάστασης. Τέλος, η διαδικτυακή υπηρεσία εστιάζει στην συλλογή, αποθήκευση, ανάλυση και κοινή χρήση των δεδομένων που παράγονται από το σύστημα. Η αξιολόγηση του φορητού συστήματος βασίστηκε σε μια τυχαιοποιημένη ομάδα 15 συμμετεχόντων.\n
\n\n\n
\n\n\n
\n \n\n \n \n \n \n \n \n Designing interactive technologies for smart learning environments [Keynote Speech].\n \n \n \n \n\n\n \n Stavrakis, M.\n\n\n \n\n\n\n 2019.\n K1\n\n\n\n
\n\n\n\n \n \n \"DesigningPaper\n  \n \n\n \n\n \n link\n  \n \n\n bibtex\n \n\n \n  \n \n abstract \n \n\n \n\n \n \n \n \n \n \n \n\n  \n \n \n\n\n\n
\n
@misc{stavrakis_designing_2019,\n\taddress = {Madrid},\n\ttype = {Keynote {Speech}},\n\ttitle = {Designing interactive technologies for smart learning environments [{Keynote} {Speech}]},\n\tshorttitle = {https://www.youtube.com/watch?v={EXhDiopq5nI}},\n\turl = {http://icai.itiud.org/2019/index.php?pid=keynote},\n\tabstract = {Interactivity plays an important role in the way we experience information in the era of ICTs. The same applies in educational contexts. The way we design learning environments based on interactive systems and technologies heavily influence the experience of both the educator and the learner. Digital technologies and recent developments in the design of interactive systems alter the way we understand and perform the learning and teaching processes in various educational contexts (classroom, online, virtual and augmented environments). This speech will discuss the most current developments in the area and a number of relevant challenges in designing interactive learning environments. It will outline examples and projects that show the potential of this research field, but also point a number of future research and design challenges.},\n\tauthor = {Stavrakis, Modestos},\n\tyear = {2019},\n\tnote = {K1},\n}\n\n
\n
\n\n\n
\n Interactivity plays an important role in the way we experience information in the era of ICTs. The same applies in educational contexts. The way we design learning environments based on interactive systems and technologies heavily influence the experience of both the educator and the learner. Digital technologies and recent developments in the design of interactive systems alter the way we understand and perform the learning and teaching processes in various educational contexts (classroom, online, virtual and augmented environments). This speech will discuss the most current developments in the area and a number of relevant challenges in designing interactive learning environments. It will outline examples and projects that show the potential of this research field, but also point a number of future research and design challenges.\n
\n\n\n
\n\n\n
\n \n\n \n \n \n \n \n \n Design and evaluation of a digital wearable ring and a smartphone application to help monitor and manage the effects of Raynaud’s phenomenon.\n \n \n \n \n\n\n \n Partheniadis, K.; and Stavrakis, M.\n\n\n \n\n\n\n Multimedia Tools and Applications. February 2019.\n J6\n\n\n\n
\n\n\n\n \n \n \"DesignPaper\n  \n \n\n \n \n doi\n  \n \n\n \n link\n  \n \n\n bibtex\n \n\n \n  \n \n abstract \n \n\n \n\n \n \n \n \n \n \n \n\n  \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n\n\n\n
\n
@article{partheniadis_design_2019,\n\ttitle = {Design and evaluation of a digital wearable ring and a smartphone application to help monitor and manage the effects of {Raynaud}’s phenomenon},\n\tissn = {1573-7721},\n\turl = {https://doi.org/10.1007/s11042-018-6514-3},\n\tdoi = {10.1007/s11042-018-6514-3},\n\tabstract = {This paper presents the iterative research, design and evaluation phases of a digital wearable health system for monitoring, managing and possibly assisting in preventing the effects of a chronic disease called Raynaud’s Phenomenon (RP). The wearable health system is composed of three main parts, a physical product of a smart ring, the digital infrastructure of the physical computing subsystem (hardware and software) and an accompanying smartphone application. A set of design requirements that best describe the functionality and the characteristics of wearable health systems have been selected to derive a thorough study and evaluate the design prototype. We present these along with a set of guidelines for designing wearable health systems (device products and software at the application level) with focus on usability and user experience. The purpose is to evaluate, the prototype which is based on multiple sensor inputs that acquire simultaneously several biomedical and environmental signals, the interaction techniques used and the feedback mechanisms of the smart ring and the accompanying smartphone application for logging and monitoring the progress of RP.\n-----------------------------------\nH συγκεκριμένη εργασία παρουσιάζει τις φάσεις έρευνας, σχεδίασης και αξιολόγησης ενός ψηφιακού φορετού συστήματος υγείας. Το σύστημα στόχο έχει την παρακολούθηση (monitoring), διαχείριση και ενδεχομένως την υποβοήθηση στην πρόληψη των επιπτώσεων μιας χρόνιας ασθένειας που ονομάζεται Φαινόμενο Raynaud. Το φορετό σύστημα υγείας που σχεδιάστηκε αποτελείται από τρία κύρια μέρη, ένα φυσικό βιομηχανικό προϊόν έξυπνου δαχτυλιδιού, την ψηφιακή υποδομή του υποσυστήματος (υλικό και λογισμικό) και μια συνοδευτική εφαρμογή για κινητή συσκευή smartphone. Για την εξαγωγή μιας εμπεριστατωμένης μελέτης και για την αξιολόγηση του πρωτότυπου σχεδιασμού στοιχειοθετήθηκε ένα σύνολο σχεδιαστικών απαιτήσεων οι οποίες περιγράφουν τη λειτουργικότητα αλλά και τα χαρακτηριστικά των φορετών συστημάτων υγείας. Στην παρούσα εργασία παρουσιάζεται ένα σύνολο οδηγιών για το σχεδιασμό φορετών συστημάτων υγείας (βιομηχανική σχεδίαση, λογισμικό, εφαρμογή στην καθημερινότητα του χρήστη) με έμφαση στη ευχρηστία και την εμπειρία των χρηστών. Ο σκοπός του έργου ήταν να αξιολογηθεί το υπό σχεδίαση πρωτότυπο το οποίο βασίζεται σε πολλαπλές εισόδους αισθητήρων που συλλέγουν ένα μεγάλο αριθμό βιομετρικών αλλά και περιβαλλοντικών δεδομένων. Η εργασία επίσης παρουσιάζει τις τεχνικές αλληλεπίδρασης που χρησιμοποιούνται και τους μηχανισμούς ανάδρασης της συσκευής. Τέλος αναλύεται και η λειτουργικότητα της εφαρμογής smartphone για καταγραφή και παρακολούθηση της προόδου του φαινομένου Raynaud στον χρήστη.},\n\tlanguage = {en},\n\turldate = {2018-09-03},\n\tjournal = {Multimedia Tools and Applications},\n\tauthor = {Partheniadis, Konstantinos and Stavrakis, Modestos},\n\tmonth = feb,\n\tyear = {2019},\n\tnote = {J6},\n\tkeywords = {Design requirements, Evaluation, Mhealth, Raynaud’s phenomenon, Smart ring, Smartphone application, Wearable health systems, \\_publication},\n}\n\n
\n
\n\n\n
\n This paper presents the iterative research, design and evaluation phases of a digital wearable health system for monitoring, managing and possibly assisting in preventing the effects of a chronic disease called Raynaud’s Phenomenon (RP). The wearable health system is composed of three main parts, a physical product of a smart ring, the digital infrastructure of the physical computing subsystem (hardware and software) and an accompanying smartphone application. A set of design requirements that best describe the functionality and the characteristics of wearable health systems have been selected to derive a thorough study and evaluate the design prototype. We present these along with a set of guidelines for designing wearable health systems (device products and software at the application level) with focus on usability and user experience. The purpose is to evaluate, the prototype which is based on multiple sensor inputs that acquire simultaneously several biomedical and environmental signals, the interaction techniques used and the feedback mechanisms of the smart ring and the accompanying smartphone application for logging and monitoring the progress of RP. ———————————– H συγκεκριμένη εργασία παρουσιάζει τις φάσεις έρευνας, σχεδίασης και αξιολόγησης ενός ψηφιακού φορετού συστήματος υγείας. Το σύστημα στόχο έχει την παρακολούθηση (monitoring), διαχείριση και ενδεχομένως την υποβοήθηση στην πρόληψη των επιπτώσεων μιας χρόνιας ασθένειας που ονομάζεται Φαινόμενο Raynaud. Το φορετό σύστημα υγείας που σχεδιάστηκε αποτελείται από τρία κύρια μέρη, ένα φυσικό βιομηχανικό προϊόν έξυπνου δαχτυλιδιού, την ψηφιακή υποδομή του υποσυστήματος (υλικό και λογισμικό) και μια συνοδευτική εφαρμογή για κινητή συσκευή smartphone. Για την εξαγωγή μιας εμπεριστατωμένης μελέτης και για την αξιολόγηση του πρωτότυπου σχεδιασμού στοιχειοθετήθηκε ένα σύνολο σχεδιαστικών απαιτήσεων οι οποίες περιγράφουν τη λειτουργικότητα αλλά και τα χαρακτηριστικά των φορετών συστημάτων υγείας. Στην παρούσα εργασία παρουσιάζεται ένα σύνολο οδηγιών για το σχεδιασμό φορετών συστημάτων υγείας (βιομηχανική σχεδίαση, λογισμικό, εφαρμογή στην καθημερινότητα του χρήστη) με έμφαση στη ευχρηστία και την εμπειρία των χρηστών. Ο σκοπός του έργου ήταν να αξιολογηθεί το υπό σχεδίαση πρωτότυπο το οποίο βασίζεται σε πολλαπλές εισόδους αισθητήρων που συλλέγουν ένα μεγάλο αριθμό βιομετρικών αλλά και περιβαλλοντικών δεδομένων. Η εργασία επίσης παρουσιάζει τις τεχνικές αλληλεπίδρασης που χρησιμοποιούνται και τους μηχανισμούς ανάδρασης της συσκευής. Τέλος αναλύεται και η λειτουργικότητα της εφαρμογής smartphone για καταγραφή και παρακολούθηση της προόδου του φαινομένου Raynaud στον χρήστη.\n
\n\n\n
\n\n\n
\n \n\n \n \n \n \n \n \n PRIMER Initiative: PRomoting Interdisciplinary Methodologies in Education and Research.\n \n \n \n \n\n\n \n Díaz-Nafría, J. M.; Díez-Gutiérrez, E.; Hofkirchner, W.; Zimmermann, R. E.; Belli, S.; Martínez-Mekler, G.; Müller, M.; Tobar, L.; Martín-Mayoral, F.; Stavrakis, M.; Guarda, T.; and Ugalde, E.\n\n\n \n\n\n\n In First International Workshop on Education and Technology Synergies for Current and Future Societies EduSynergies 2019, volume 2486, pages 168–182, Madrid, 2019. CEUR Workshop Proceedings (CEUR-WS)\n C22\n\n\n\n
\n\n\n\n \n \n \"PRIMERPaper\n  \n \n\n \n\n \n link\n  \n \n\n bibtex\n \n\n \n  \n \n abstract \n \n\n \n\n \n \n \n \n \n \n \n\n  \n \n \n\n\n\n
\n
@inproceedings{diaz-nafria_primer_2019,\n\taddress = {Madrid},\n\ttitle = {{PRIMER} {Initiative}: {PRomoting} {Interdisciplinary} {Methodologies} in {Education} and {Research}},\n\tvolume = {2486},\n\tisbn = {ISSN 1613-0073},\n\turl = {http://ceur-ws.org/Vol-2486/},\n\tabstract = {Η εργασία περιγράφει τη διεθνή πρωτοβουλία PRIMER που στοχεύει στην ανάπτυξη διεπιστημονικών ερευνητικών ικανοτήτων και δεξιοτήτων για την αντιμετώπιση παγκόσμιων προκλήσεων των οποίων η πολυπλοκότητα εκτείνεται πέρα ​​από τις δυνατότητες των επιμέρους επιστημονικών κλάδων. Για το σκοπό αυτό, η πρωτοβουλία πραγματοποίησε δραστηριότητες εκπαίδευσης, έρευνας και καινοτομίας με βάση θεωρητικά και μεθοδολογικά εργαλεία που στόχο έχουν την δημιουργία και ολοκλήρωση νέας γνώσης. Στην πρώτη ενότητα της παρούσας εργασίας περιγράφεται το κίνητρο της πρωτοβουλίας, στην δεύτερη ενότητα περιγράφονται οι στόχοι και η προσέγγιση, όσον αφορά, τις θεωρητικές και μεθοδολογικές βάσεις, καθώς και οι τεχνικές και κοινωνικές της διαστάσεις. Οι κύριοι τρεις πυλώνες της προσέγγισης PRIMER σχετίζονται με την επιστήμη των συστημάτων (systems science), τις επιστήμες της πληροφορίας (information sciences), και την κοινωνική καινοτομία (social innovation). H τρίτη ενότητα της εργασίας καταδεικνύει τα αποτελέσματα μιας δοκιμαστικής μελέτης κατά την από τα συμμετέχοντα ιδρύματα. Σε αυτή την φάση αρχικά δοκιμάστηκε η προσέγγιση και στην συνέχεια σχεδιάστηκε ένα πιο συστηματικό πρόγραμμα με βάση τα αποτελέσματα των δοκιμών που πραγματοποιήθηκαν. Αυτός ο σχεδιασμός, ο οποίος είναι επί του παρόντος υποψήφιος για ένα διεθνές πρόγραμμα χρηματοδότησης, περιγράφεται εν συντομία στην εργασία και συγκεκριμένα στην τέταρτη ενότητα αυτής.},\n\tbooktitle = {First {International} {Workshop} on {Education} and {Technology} {Synergies} for {Current} and {Future} {Societies} {EduSynergies} 2019},\n\tpublisher = {CEUR Workshop Proceedings (CEUR-WS)},\n\tauthor = {Díaz-Nafría, José María and Díez-Gutiérrez, Enrique and Hofkirchner, Wolfgang and Zimmermann, Rainer E. and Belli, Simone and Martínez-Mekler, Gustavo and Müller, Markus and Tobar, Luis and Martín-Mayoral, Fernando and Stavrakis, Modestos and Guarda, Teresa and Ugalde, Edgardo},\n\tyear = {2019},\n\tnote = {C22},\n\tpages = {168--182},\n}\n\n
\n
\n\n\n
\n Η εργασία περιγράφει τη διεθνή πρωτοβουλία PRIMER που στοχεύει στην ανάπτυξη διεπιστημονικών ερευνητικών ικανοτήτων και δεξιοτήτων για την αντιμετώπιση παγκόσμιων προκλήσεων των οποίων η πολυπλοκότητα εκτείνεται πέρα ​​από τις δυνατότητες των επιμέρους επιστημονικών κλάδων. Για το σκοπό αυτό, η πρωτοβουλία πραγματοποίησε δραστηριότητες εκπαίδευσης, έρευνας και καινοτομίας με βάση θεωρητικά και μεθοδολογικά εργαλεία που στόχο έχουν την δημιουργία και ολοκλήρωση νέας γνώσης. Στην πρώτη ενότητα της παρούσας εργασίας περιγράφεται το κίνητρο της πρωτοβουλίας, στην δεύτερη ενότητα περιγράφονται οι στόχοι και η προσέγγιση, όσον αφορά, τις θεωρητικές και μεθοδολογικές βάσεις, καθώς και οι τεχνικές και κοινωνικές της διαστάσεις. Οι κύριοι τρεις πυλώνες της προσέγγισης PRIMER σχετίζονται με την επιστήμη των συστημάτων (systems science), τις επιστήμες της πληροφορίας (information sciences), και την κοινωνική καινοτομία (social innovation). H τρίτη ενότητα της εργασίας καταδεικνύει τα αποτελέσματα μιας δοκιμαστικής μελέτης κατά την από τα συμμετέχοντα ιδρύματα. Σε αυτή την φάση αρχικά δοκιμάστηκε η προσέγγιση και στην συνέχεια σχεδιάστηκε ένα πιο συστηματικό πρόγραμμα με βάση τα αποτελέσματα των δοκιμών που πραγματοποιήθηκαν. Αυτός ο σχεδιασμός, ο οποίος είναι επί του παρόντος υποψήφιος για ένα διεθνές πρόγραμμα χρηματοδότησης, περιγράφεται εν συντομία στην εργασία και συγκεκριμένα στην τέταρτη ενότητα αυτής.\n
\n\n\n
\n\n\n\n\n\n
\n
\n\n
\n
\n  \n 2018\n \n \n (5)\n \n \n
\n
\n \n \n
\n \n\n \n \n \n \n \n The role of micro-interactions in patient use of medication monitoring control devices and smart packaging.\n \n \n \n\n\n \n Tsiantzi, K.; and Stavrakis, M.\n\n\n \n\n\n\n In Proceedings of the 5th European Conference on Design4Health, Sheffield, UK, September 2018. Sheffield Hallam University\n C21\n\n\n\n
\n\n\n\n \n\n \n\n \n link\n  \n \n\n bibtex\n \n\n \n  \n \n abstract \n \n\n \n\n \n \n \n \n \n \n \n\n  \n \n \n \n \n\n\n\n
\n
@inproceedings{tsiantzi_role_2018,\n\taddress = {Sheffield, UK},\n\ttitle = {The role of micro-interactions in patient use of medication monitoring control devices and smart packaging},\n\tabstract = {Medication nonadherence is a common and increasingly recognised problem in health care delivery that is often linked with groups of people that face difficulties in managing their medication. This research explores the possibility of improving daily living of those people, by analyzing their interactions with smart devices and packaging that aim to monitor and control the management of medication (Granger and Bosworth 2011a; Naditz 2008) and more specifically by examining the design of micro-interactions that take place when patient users interact in such contexts with medication monitoring and control devices (Saffer 2013). The paper proposes a set of guidelines and design requirements for designing and evaluating such technologies. Finally, we present a case study of designing a smart medication monitoring and control device and outline our findings from the evaluation with actual users.\n----------------------\nΗ έλλειψη συμμόρφωσης στην φαρμακευτική αγωγή είναι ένα κοινό και όλο και περισσότερο αναγνωρισμένο πρόβλημα στην παροχή υγειονομικής περίθαλψης που συχνά συνδέεται με ομάδες ατόμων που αντιμετωπίζουν δυσκολίες στη διαχείριση των φαρμάκων τους. Η παρούσα έρευνα διερευνά τη δυνατότητα βελτίωσης της καθημερινής ζωής των ανθρώπων αυτών, αναλύοντας τις αλληλεπιδράσεις τους με έξυπνες συσκευές και συσκευασίες που στοχεύουν στην παρακολούθηση και τον έλεγχο της διαχείρισης φαρμάκων (Granger και Bosworth 2011a, Naditz 2008). Πιο συγκεκριμένα εξετάζει την σχεδίαση των μικρο-διαδράσεων που λαμβάνουν χώρα όταν οι χρήστες/ασθενείς αλληλεπιδρούν με συσκευές παρακολούθησης και ελέγχου φαρμάκων (Saffer 2013). Η εργασία προτείνει ένα σύνολο σχεδιαστικών οδηγιών και απαιτήσεων για την σχεδίαση και την αξιολόγηση τέτοιων τεχνολογιών. Τέλος, παρουσιάζεται μια μελέτη περίπτωσης σχεδίασης για μια έξυπνη συσκευή παρακολούθησης και ελέγχου της λήψης της φαρμακευτικής αγωγής. Περιγράφονται τα συμπεράσματά της αξιολόγησης με πραγματικούς χρήστες.},\n\tbooktitle = {Proceedings of the 5th {European} {Conference} on {Design4Health}},\n\tpublisher = {Sheffield Hallam University},\n\tauthor = {Tsiantzi, Kerasia and Stavrakis, Modestos},\n\tmonth = sep,\n\tyear = {2018},\n\tnote = {C21},\n\tkeywords = {\\_publication},\n}\n\n
\n
\n\n\n
\n Medication nonadherence is a common and increasingly recognised problem in health care delivery that is often linked with groups of people that face difficulties in managing their medication. This research explores the possibility of improving daily living of those people, by analyzing their interactions with smart devices and packaging that aim to monitor and control the management of medication (Granger and Bosworth 2011a; Naditz 2008) and more specifically by examining the design of micro-interactions that take place when patient users interact in such contexts with medication monitoring and control devices (Saffer 2013). The paper proposes a set of guidelines and design requirements for designing and evaluating such technologies. Finally, we present a case study of designing a smart medication monitoring and control device and outline our findings from the evaluation with actual users. ———————- Η έλλειψη συμμόρφωσης στην φαρμακευτική αγωγή είναι ένα κοινό και όλο και περισσότερο αναγνωρισμένο πρόβλημα στην παροχή υγειονομικής περίθαλψης που συχνά συνδέεται με ομάδες ατόμων που αντιμετωπίζουν δυσκολίες στη διαχείριση των φαρμάκων τους. Η παρούσα έρευνα διερευνά τη δυνατότητα βελτίωσης της καθημερινής ζωής των ανθρώπων αυτών, αναλύοντας τις αλληλεπιδράσεις τους με έξυπνες συσκευές και συσκευασίες που στοχεύουν στην παρακολούθηση και τον έλεγχο της διαχείρισης φαρμάκων (Granger και Bosworth 2011a, Naditz 2008). Πιο συγκεκριμένα εξετάζει την σχεδίαση των μικρο-διαδράσεων που λαμβάνουν χώρα όταν οι χρήστες/ασθενείς αλληλεπιδρούν με συσκευές παρακολούθησης και ελέγχου φαρμάκων (Saffer 2013). Η εργασία προτείνει ένα σύνολο σχεδιαστικών οδηγιών και απαιτήσεων για την σχεδίαση και την αξιολόγηση τέτοιων τεχνολογιών. Τέλος, παρουσιάζεται μια μελέτη περίπτωσης σχεδίασης για μια έξυπνη συσκευή παρακολούθησης και ελέγχου της λήψης της φαρμακευτικής αγωγής. Περιγράφονται τα συμπεράσματά της αξιολόγησης με πραγματικούς χρήστες.\n
\n\n\n
\n\n\n
\n \n\n \n \n \n \n \n THREADS: A Digital Storytelling Multi-stage Installation on Industrial Heritage.\n \n \n \n\n\n \n Panopoulou, E.; Kouros, K.; Pasopoulou, A.; Arsenikos, G.; Vosinakis, S.; Koutsabasis, P.; Stavrakis, M.; and Gavalas, D.\n\n\n \n\n\n\n In Digital Heritage. Progress in Cultural Heritage: Documentation, Preservation, and Protection, of Lecture Notes in Computer Science, pages 457–469, 2018. Springer International Publishing\n C20\n\n\n\n
\n\n\n\n \n\n \n\n \n link\n  \n \n\n bibtex\n \n\n \n  \n \n abstract \n \n\n \n\n \n \n \n \n \n \n \n\n  \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n\n\n\n
\n
@inproceedings{panopoulou_threads_2018,\n\tseries = {Lecture {Notes} in {Computer} {Science}},\n\ttitle = {{THREADS}: {A} {Digital} {Storytelling} {Multi}-stage {Installation} on {Industrial} {Heritage}},\n\tisbn = {978-3-030-01762-0},\n\tshorttitle = {{THREADS}},\n\tabstract = {Storytelling enables us to connect through narratives that create reflections on our experiences. When storytelling concerns cultural heritage, it brings forth tangible and intangible assets that characterize activities and events of the past, which may sensitize visitors of a cultural site. In this paper, we present our cultural storytelling project THREADS, a four-station installation that narrates a story of a worker in a textile factory. The system comprises: (a) a welcome station (an animation on public display) that explains the main story and challenges to visitors, (b) the fabric design station (multi-touch display) where the visitor can create a simple fabric for production, (c) the punched cards station (Arduino mechanism), where the visitor codes their initials to binary form and receives a punched card, (d) the Jacquard production station (gesture-based interface with Leap Motion and Unity), where the visitor uses the card to repair a mechanical loom. THREADS has been installed in an abandoned building of a textile industry, which operated between 1914–1986, and it is now renewed and open to visitors. A preliminary empirical evaluation of THREADS revealed that it is not the variety of technologies that engages users, but a storyline flow that retains their attention and interest.\n------------------------\nΗ αφήγηση επιτρέπει στους ανθρώπους να συνδεθούν μέσω αφηγηματικών ιστοριών οι οποίες δημιουργούν αναφορές στις εμπειρίες τους. Όταν η αφήγηση αφορά την πολιτιστική κληρονομιά, δημιουργούνται αναφορές σε απτά και άυλα στοιχεία της που χαρακτηρίζουν τις δραστηριότητες και τα γεγονότα του παρελθόντος, τα οποία ενδέχεται να ευαισθητοποιήσουν τους επισκέπτες ενός πολιτιστικού χώρου. Σε αυτή την εργασία παρουσιάζουμε ένα έργο για την διαδραστική εφαρμογή αφήγησης THREADS. Αποτελεί μια εγκατάσταση τεσσάρων σταθμών που διηγείται μια ιστορία ενός εργαζομένου σε ένα κλωστοϋφαντουργικό εργοστάσιο. Το σύστημα περιλαμβάνει: α) ένα σταθμό υποδοχής (an animation on public display) που εξηγεί την κύρια ιστορία και τις προκλήσεις για τους επισκέπτες, β) τον σταθμό σχεδιασμού υφασμάτων (οθόνη αφής πολλαπλών σημείων) όπου ο επισκέπτης μπορεί να δημιουργήσει ένα απλό ύφασμα για παραγωγή , γ) τον σταθμό διάτρησης καρτών (μηχανισμός Arduino), όπου ο επισκέπτης κωδικοποιεί τα αρχικά του σε δυαδική μορφή και λαμβάνει μια διάτρητη κάρτα, και δ) τον σταθμό παραγωγής Jacquard (διεπαφή βασισμένη σε χειρονομίες με Leap Motion και Unity) όπου χρησιμοποιεί την κάρτα για την επισκευή ενός μηχανικού αργαλειού. Το THREADS εγκαταστάθηκε σε ένα εγκαταλελειμμένο κτίριο κλωστοϋφαντουργίας, το οποίο λειτούργησε μεταξύ του 1914-1986 και τώρα ανανεώνεται και ανακαινίζεται ως πολιτιστικός χώρος για τους επισκέπτες. Μια προκαταρκτική εμπειρική αξιολόγηση του THREADS αποκάλυψε ότι αυτό που ουσιαστικά εμπλέκει τους χρήστες δεν είναι η ποικιλία των τεχνολογιών, αλλά κυρίως η συνοχή στην ροή της αφήγησης είναι αυτή που διατηρεί την προσοχή και το ενδιαφέρον τους.},\n\tlanguage = {en},\n\tbooktitle = {Digital {Heritage}. {Progress} in {Cultural} {Heritage}: {Documentation}, {Preservation}, and {Protection}},\n\tpublisher = {Springer International Publishing},\n\tauthor = {Panopoulou, Eriana and Kouros, Konstantinos and Pasopoulou, Aikaterini and Arsenikos, Giorgos and Vosinakis, Spyros and Koutsabasis, Panayiotis and Stavrakis, Modestos and Gavalas, Damianos},\n\tyear = {2018},\n\tnote = {C20},\n\tkeywords = {Digital cultural heritage, Digital storytelling, Heritage tourism, Industrial heritage, Textile},\n\tpages = {457--469},\n}\n\n
\n
\n\n\n
\n Storytelling enables us to connect through narratives that create reflections on our experiences. When storytelling concerns cultural heritage, it brings forth tangible and intangible assets that characterize activities and events of the past, which may sensitize visitors of a cultural site. In this paper, we present our cultural storytelling project THREADS, a four-station installation that narrates a story of a worker in a textile factory. The system comprises: (a) a welcome station (an animation on public display) that explains the main story and challenges to visitors, (b) the fabric design station (multi-touch display) where the visitor can create a simple fabric for production, (c) the punched cards station (Arduino mechanism), where the visitor codes their initials to binary form and receives a punched card, (d) the Jacquard production station (gesture-based interface with Leap Motion and Unity), where the visitor uses the card to repair a mechanical loom. THREADS has been installed in an abandoned building of a textile industry, which operated between 1914–1986, and it is now renewed and open to visitors. A preliminary empirical evaluation of THREADS revealed that it is not the variety of technologies that engages users, but a storyline flow that retains their attention and interest. ———————— Η αφήγηση επιτρέπει στους ανθρώπους να συνδεθούν μέσω αφηγηματικών ιστοριών οι οποίες δημιουργούν αναφορές στις εμπειρίες τους. Όταν η αφήγηση αφορά την πολιτιστική κληρονομιά, δημιουργούνται αναφορές σε απτά και άυλα στοιχεία της που χαρακτηρίζουν τις δραστηριότητες και τα γεγονότα του παρελθόντος, τα οποία ενδέχεται να ευαισθητοποιήσουν τους επισκέπτες ενός πολιτιστικού χώρου. Σε αυτή την εργασία παρουσιάζουμε ένα έργο για την διαδραστική εφαρμογή αφήγησης THREADS. Αποτελεί μια εγκατάσταση τεσσάρων σταθμών που διηγείται μια ιστορία ενός εργαζομένου σε ένα κλωστοϋφαντουργικό εργοστάσιο. Το σύστημα περιλαμβάνει: α) ένα σταθμό υποδοχής (an animation on public display) που εξηγεί την κύρια ιστορία και τις προκλήσεις για τους επισκέπτες, β) τον σταθμό σχεδιασμού υφασμάτων (οθόνη αφής πολλαπλών σημείων) όπου ο επισκέπτης μπορεί να δημιουργήσει ένα απλό ύφασμα για παραγωγή , γ) τον σταθμό διάτρησης καρτών (μηχανισμός Arduino), όπου ο επισκέπτης κωδικοποιεί τα αρχικά του σε δυαδική μορφή και λαμβάνει μια διάτρητη κάρτα, και δ) τον σταθμό παραγωγής Jacquard (διεπαφή βασισμένη σε χειρονομίες με Leap Motion και Unity) όπου χρησιμοποιεί την κάρτα για την επισκευή ενός μηχανικού αργαλειού. Το THREADS εγκαταστάθηκε σε ένα εγκαταλελειμμένο κτίριο κλωστοϋφαντουργίας, το οποίο λειτούργησε μεταξύ του 1914-1986 και τώρα ανανεώνεται και ανακαινίζεται ως πολιτιστικός χώρος για τους επισκέπτες. Μια προκαταρκτική εμπειρική αξιολόγηση του THREADS αποκάλυψε ότι αυτό που ουσιαστικά εμπλέκει τους χρήστες δεν είναι η ποικιλία των τεχνολογιών, αλλά κυρίως η συνοχή στην ροή της αφήγησης είναι αυτή που διατηρεί την προσοχή και το ενδιαφέρον τους.\n
\n\n\n
\n\n\n
\n \n\n \n \n \n \n \n \n Teaching HCI with a Studio Approach: Lessons Learnt.\n \n \n \n \n\n\n \n Koutsabasis, P.; Vosinakis, S.; Stavrakis, M.; and Kyriakoulakos, P.\n\n\n \n\n\n\n In Proceedings of 22nd Pan-Hellenic Conference on Informatics conference (PCI’18), Athens, Greece, 2018. ACM\n C19\n\n\n\n
\n\n\n\n \n \n \"TeachingPaper\n  \n \n\n \n\n \n link\n  \n \n\n bibtex\n \n\n \n  \n \n abstract \n \n\n \n\n \n \n \n \n \n \n \n\n  \n \n \n \n \n\n\n\n
\n
@inproceedings{koutsabasis_teaching_2018,\n\taddress = {Athens, Greece},\n\ttitle = {Teaching {HCI} with a {Studio} {Approach}: {Lessons} {Learnt}},\n\turl = {https://dl.acm.org/ft_gateway.cfm?id=3291561&ftid=2031282&dwn=1&CFID=102632036&CFTOKEN=78d1af2760f8dbdb-72BDE154-D9D1-2B16-7D45B3859D844F67},\n\tabstract = {HCI (Human-Computer Interaction) education is often referred to as a ‘living curriculum’, reflecting the multidisciplinary nature of the field and the dynamics of many of its components, including interactive technology. Several educators have adopted (and adapted) a design studio approach to HCI courses, especially in MSc and design-oriented postgraduate programs. In this paper, we present an HCI design studio course offered at a department of design engineering in the University of the Aegean, Greece. The approach adopted in the course blends (a) design studio activities: design brief, desk crit, design reviews, portfolio; (b) core HCI and interaction design methods: contextual inquiry, field visits, concept design, wireframes, usability testing, etc. (c) pedagogical principles of problem-based learning (PBL): authentic context, ill-defined problem, work in groups, self-directed learning. We reflect on lessons learnt in a four-year retrospective, on the quality of the use of methods and outcomes, timing and sequencing of activities and intermediate and final assessments. We envisage that this case study provides interesting insights and information to other undergraduate or postgraduate HCI studio courses.\n-----------------------------\nΗ εκπαίδευση στην αλληλεπίδραση Ανθρώπου-Υπολογιστή (HCI) συχνά αναφέρεται ως ένα συνεχώς εξελισσόμενο πρόγραμμα σπουδών. Το χαρακτηριστικό αυτό αντικατοπτρίζει τον πολυεπιστημονικό χαρακτήρα του πεδίου και τη δυναμική της πληθώρας των συστατικών του στοιχείων, συμπεριλαμβανομένης της συνεχούς εξέλιξης που προκύπτει από την εμπλοκή των διαδραστικών τεχνολογιών. Αρκετοί εκπαιδευτικοί έχουν υιοθετήσει (και προσαρμόσει) μια προσέγγιση εργαστηριακού μαθήματος στούντιο σε μαθήματα HCI, ειδικά σε μεταπτυχιακά προγράμματα MSc και σχεδίασης (design). Σε αυτή την εργασία, παρουσιάζουμε ένα σεμινάριο HCI design studio που προσφέρεται στο Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων του Πανεπιστημίου Αιγαίου. Η προσέγγιση που υιοθετείται στο μάθημα συνδυάζει (α) δραστηριότητες εργαστηρίου σχεδίασης (στούντιο): περίληψη σχεδιαστικής ιδέας (design brief), desk crit, επισκοπήσεις σχεδίασης (design reviews), δημιουργία portfolio, β) βασικές μέθοδοι HCI και Διαδραστικής Σχεδίασης: έρευνα πλαισίου, επιτόπιες επισκέψεις, ιδεασμό, δημιουργία wireframes, δοκιμές ευχρηστίας κλπ. γ) παιδαγωγικές αρχές βασισμένες στην μέθοδο Μάθησης μέσω της επίλυσης προβλημάτων (problem-based learning PBL): αυθεντικό πλαίσιο, ασαφώς ορισμένο πλαίσιο, ομάδες εργασίας, αυτο-κατευθυνόμενη μάθηση. Εξετάζουμε, την εμπειρία που αποκομίσαμε κατά την τετραετή υλοποίηση του μαθήματος, την ποιότητα της χρήσης των μεθόδων και των αποτελεσμάτων τους, το χρονοδιάγραμμα και την αλληλουχία των δραστηριοτήτων και τις ενδιάμεσες και τελικές αξιολογήσεις. Ευελπιστούμε ότι η συγκεκριμένη μελέτη περίπτωσης θα παρέχει ενδιαφέρουσες πληροφορίες σε άλλα προπτυχιακά ή μεταπτυχιακά μαθήματα HCI στούντιο.},\n\tbooktitle = {Proceedings of 22nd {Pan}-{Hellenic} {Conference} on {Informatics} conference ({PCI}’18)},\n\tpublisher = {ACM},\n\tauthor = {Koutsabasis, P. and Vosinakis, S. and Stavrakis, M. and Kyriakoulakos, P.},\n\tyear = {2018},\n\tnote = {C19},\n\tkeywords = {\\_publication},\n}\n\n
\n
\n\n\n
\n HCI (Human-Computer Interaction) education is often referred to as a ‘living curriculum’, reflecting the multidisciplinary nature of the field and the dynamics of many of its components, including interactive technology. Several educators have adopted (and adapted) a design studio approach to HCI courses, especially in MSc and design-oriented postgraduate programs. In this paper, we present an HCI design studio course offered at a department of design engineering in the University of the Aegean, Greece. The approach adopted in the course blends (a) design studio activities: design brief, desk crit, design reviews, portfolio; (b) core HCI and interaction design methods: contextual inquiry, field visits, concept design, wireframes, usability testing, etc. (c) pedagogical principles of problem-based learning (PBL): authentic context, ill-defined problem, work in groups, self-directed learning. We reflect on lessons learnt in a four-year retrospective, on the quality of the use of methods and outcomes, timing and sequencing of activities and intermediate and final assessments. We envisage that this case study provides interesting insights and information to other undergraduate or postgraduate HCI studio courses. —————————– Η εκπαίδευση στην αλληλεπίδραση Ανθρώπου-Υπολογιστή (HCI) συχνά αναφέρεται ως ένα συνεχώς εξελισσόμενο πρόγραμμα σπουδών. Το χαρακτηριστικό αυτό αντικατοπτρίζει τον πολυεπιστημονικό χαρακτήρα του πεδίου και τη δυναμική της πληθώρας των συστατικών του στοιχείων, συμπεριλαμβανομένης της συνεχούς εξέλιξης που προκύπτει από την εμπλοκή των διαδραστικών τεχνολογιών. Αρκετοί εκπαιδευτικοί έχουν υιοθετήσει (και προσαρμόσει) μια προσέγγιση εργαστηριακού μαθήματος στούντιο σε μαθήματα HCI, ειδικά σε μεταπτυχιακά προγράμματα MSc και σχεδίασης (design). Σε αυτή την εργασία, παρουσιάζουμε ένα σεμινάριο HCI design studio που προσφέρεται στο Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων του Πανεπιστημίου Αιγαίου. Η προσέγγιση που υιοθετείται στο μάθημα συνδυάζει (α) δραστηριότητες εργαστηρίου σχεδίασης (στούντιο): περίληψη σχεδιαστικής ιδέας (design brief), desk crit, επισκοπήσεις σχεδίασης (design reviews), δημιουργία portfolio, β) βασικές μέθοδοι HCI και Διαδραστικής Σχεδίασης: έρευνα πλαισίου, επιτόπιες επισκέψεις, ιδεασμό, δημιουργία wireframes, δοκιμές ευχρηστίας κλπ. γ) παιδαγωγικές αρχές βασισμένες στην μέθοδο Μάθησης μέσω της επίλυσης προβλημάτων (problem-based learning PBL): αυθεντικό πλαίσιο, ασαφώς ορισμένο πλαίσιο, ομάδες εργασίας, αυτο-κατευθυνόμενη μάθηση. Εξετάζουμε, την εμπειρία που αποκομίσαμε κατά την τετραετή υλοποίηση του μαθήματος, την ποιότητα της χρήσης των μεθόδων και των αποτελεσμάτων τους, το χρονοδιάγραμμα και την αλληλουχία των δραστηριοτήτων και τις ενδιάμεσες και τελικές αξιολογήσεις. Ευελπιστούμε ότι η συγκεκριμένη μελέτη περίπτωσης θα παρέχει ενδιαφέρουσες πληροφορίες σε άλλα προπτυχιακά ή μεταπτυχιακά μαθήματα HCI στούντιο.\n
\n\n\n
\n\n\n
\n \n\n \n \n \n \n \n i-Wall: A Low-Cost Interactive Wall for Enhancing Visitor Experience and Promoting Industrial Heritage in Museums.\n \n \n \n\n\n \n Gkiti, C.; Varia, E.; Zikoudi, C.; Kirmanidou, A.; Kyriakati, I.; Vosinakis, S.; Gavalas, D.; Stavrakis, M.; and Koutsabasis, P.\n\n\n \n\n\n\n In Digital Heritage. Progress in Cultural Heritage: Documentation, Preservation, and Protection, of Lecture Notes in Computer Science, pages 90–100, 2018. Springer International Publishing\n C18\n\n\n\n
\n\n\n\n \n\n \n\n \n link\n  \n \n\n bibtex\n \n\n \n  \n \n abstract \n \n\n \n\n \n \n \n \n \n \n \n\n  \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n\n\n\n
\n
@inproceedings{gkiti_i-wall_2018,\n\tseries = {Lecture {Notes} in {Computer} {Science}},\n\ttitle = {i-{Wall}: {A} {Low}-{Cost} {Interactive} {Wall} for {Enhancing} {Visitor} {Experience} and {Promoting} {Industrial} {Heritage} in {Museums}},\n\tisbn = {978-3-030-01762-0},\n\tshorttitle = {i-{Wall}},\n\tabstract = {Interactive walls have been employed in many museums with the aim to enhance the visitor experience. These are usually large in size and expensive, while their typical use is to present generic content about the museum. As a result, they may not be easily set-up at multiple locations inside a museum and serve the purpose of presenting narratives about particular exhibits. This paper presents i-Wall, an affordable interactive wall system built from off-the-shelf components and technologies. i-Wall has been designed for the Syros Industrial Museum (Greece) and presents a narrative about a particular exhibit, the Enfield E8000, which is the first electric car that reached small-scale production (in 1973). i-Wall provides information to visitors about the concept, the design, the problems, the creators and the socio-political context related to the exhibit, in an interactive way. It also allows visitors to appreciate the interior of the car as well as its functions via augmented reality (AR) technology. The design of i-Wall combines interactive storytelling, animations, projection mapping, conductive paint, touchboard and AR.\n--------------------------\nΟι διαδραστικοί τοίχοι (Interactive Walls) έχουν χρησιμοποιηθεί σε πολλά μουσεία με στόχο την ενίσχυση της εμπειρίας των επισκεπτών. Αυτά είναι συνήθως μεγάλες σε μέγεθος και ακριβές εγκαταστάσεις, ενώ η τυπική χρήση τους είναι να παρουσιάσουν γενικό περιεχόμενο για το μουσείο. Λόγω αυτών των χαρακτηριστικών τους, μπορεί να μην είναι εύκολο να εγκατασταθούν σε πολλαπλές τοποθεσίες μέσα σε ένα μουσείο και να εξυπηρετούν το σκοπό της παρουσίασης αφηγήσεων σχετικά με συγκεκριμένα εκθέματα. Αυτή η εργασία παρουσιάζει το i-Wall, ένα προσιτό διαδραστικό σύστημα τοίχου που κατασκευάζεται από εξαρτήματα και τεχνολογίες μικρού κόστους. Το πρωτότυπο i-Wall σχεδιάστηκε για το Βιομηχανικό Μουσείο Σύρου και παρουσιάζει μια αφήγηση για μια συγκεκριμένη έκθεση, το Enfield E8000, το οποίο είναι το πρώτο ηλεκτρικό αυτοκίνητο που έφτασε σε παραγωγή μικρής κλίμακας (1973). Το i-Wall παρέχει πληροφορίες στους επισκέπτες σχετικά με την ιδέα, το σχεδιασμό, τα προβλήματα, τους δημιουργούς και το κοινωνικοπολιτικό πλαίσιο που σχετίζεται με την έκθεση, με ευχάριστο και διαδραστικό τρόπο. Επιτρέπει επίσης στους επισκέπτες να  περιηγηθούν το εσωτερικό του αυτοκινήτου καθώς και να δουν τις λειτουργίες του μέσω της τεχνολογίας επαυξημένης πραγματικότητας (augmented reality AR). Η σχεδίαση του i-Wall συνδυάζει την διαδραστική αφήγηση, την συνθετική κίνηση (computer animation), την προβολή περιεχομένου βίντεο (video projection mapping), καθώς και τεχνολογίες και τεχνικές Physical computing όπως αγώγιμη βαφή, touchboard κτλ},\n\tlanguage = {en},\n\tbooktitle = {Digital {Heritage}. {Progress} in {Cultural} {Heritage}: {Documentation}, {Preservation}, and {Protection}},\n\tpublisher = {Springer International Publishing},\n\tauthor = {Gkiti, Christina and Varia, Eirini and Zikoudi, Chrysi and Kirmanidou, Athina and Kyriakati, Io and Vosinakis, Spyros and Gavalas, Damianos and Stavrakis, Modestos and Koutsabasis, Panayiotis},\n\tyear = {2018},\n\tnote = {C18},\n\tkeywords = {Affordable technologies, Augmented reality, Industrial cultural heritage, Interactive wall, Iterative design, Off-the-shelf components, Physical computing, Prototyping},\n\tpages = {90--100},\n}\n\n
\n
\n\n\n
\n Interactive walls have been employed in many museums with the aim to enhance the visitor experience. These are usually large in size and expensive, while their typical use is to present generic content about the museum. As a result, they may not be easily set-up at multiple locations inside a museum and serve the purpose of presenting narratives about particular exhibits. This paper presents i-Wall, an affordable interactive wall system built from off-the-shelf components and technologies. i-Wall has been designed for the Syros Industrial Museum (Greece) and presents a narrative about a particular exhibit, the Enfield E8000, which is the first electric car that reached small-scale production (in 1973). i-Wall provides information to visitors about the concept, the design, the problems, the creators and the socio-political context related to the exhibit, in an interactive way. It also allows visitors to appreciate the interior of the car as well as its functions via augmented reality (AR) technology. The design of i-Wall combines interactive storytelling, animations, projection mapping, conductive paint, touchboard and AR. ————————– Οι διαδραστικοί τοίχοι (Interactive Walls) έχουν χρησιμοποιηθεί σε πολλά μουσεία με στόχο την ενίσχυση της εμπειρίας των επισκεπτών. Αυτά είναι συνήθως μεγάλες σε μέγεθος και ακριβές εγκαταστάσεις, ενώ η τυπική χρήση τους είναι να παρουσιάσουν γενικό περιεχόμενο για το μουσείο. Λόγω αυτών των χαρακτηριστικών τους, μπορεί να μην είναι εύκολο να εγκατασταθούν σε πολλαπλές τοποθεσίες μέσα σε ένα μουσείο και να εξυπηρετούν το σκοπό της παρουσίασης αφηγήσεων σχετικά με συγκεκριμένα εκθέματα. Αυτή η εργασία παρουσιάζει το i-Wall, ένα προσιτό διαδραστικό σύστημα τοίχου που κατασκευάζεται από εξαρτήματα και τεχνολογίες μικρού κόστους. Το πρωτότυπο i-Wall σχεδιάστηκε για το Βιομηχανικό Μουσείο Σύρου και παρουσιάζει μια αφήγηση για μια συγκεκριμένη έκθεση, το Enfield E8000, το οποίο είναι το πρώτο ηλεκτρικό αυτοκίνητο που έφτασε σε παραγωγή μικρής κλίμακας (1973). Το i-Wall παρέχει πληροφορίες στους επισκέπτες σχετικά με την ιδέα, το σχεδιασμό, τα προβλήματα, τους δημιουργούς και το κοινωνικοπολιτικό πλαίσιο που σχετίζεται με την έκθεση, με ευχάριστο και διαδραστικό τρόπο. Επιτρέπει επίσης στους επισκέπτες να περιηγηθούν το εσωτερικό του αυτοκινήτου καθώς και να δουν τις λειτουργίες του μέσω της τεχνολογίας επαυξημένης πραγματικότητας (augmented reality AR). Η σχεδίαση του i-Wall συνδυάζει την διαδραστική αφήγηση, την συνθετική κίνηση (computer animation), την προβολή περιεχομένου βίντεο (video projection mapping), καθώς και τεχνολογίες και τεχνικές Physical computing όπως αγώγιμη βαφή, touchboard κτλ\n
\n\n\n
\n\n\n
\n \n\n \n \n \n \n \n Design of an Interactive Experience Journey in a Renovated Industrial Heritage Site.\n \n \n \n\n\n \n Gaitanou, M.; Charissi, E.; Margari, I.; Papamakarios, M.; Vosinakis, S.; Koutsabasis, P.; Gavalas, D.; and Stavrakis, M.\n\n\n \n\n\n\n In Digital Heritage. Progress in Cultural Heritage: Documentation, Preservation, and Protection, of Lecture Notes in Computer Science, pages 150–161, 2018. Springer International Publishing\n C17\n\n\n\n
\n\n\n\n \n\n \n\n \n link\n  \n \n\n bibtex\n \n\n \n  \n \n abstract \n \n\n \n\n \n \n \n \n \n \n \n\n  \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n\n\n\n
\n
@inproceedings{gaitanou_design_2018,\n\tseries = {Lecture {Notes} in {Computer} {Science}},\n\ttitle = {Design of an {Interactive} {Experience} {Journey} in a {Renovated} {Industrial} {Heritage} {Site}},\n\tisbn = {978-3-030-01762-0},\n\tabstract = {In this paper we present the design of an interactive experience journey at an ex-industrial textile factory. The aim is to enhance the visitors’ experience by engaging them in the work processes and flows that were taking place in the actual industrial environment and introduce them to the role of the artifacts and tools involved in real life work scenarios. The development is of the form of a room escaping experience developed on the basis of riddle solving. We used a number of technologies related to interactive systems design such as near field communication, physical computing, sensors, actuators and tangible artifacts.\n----------------\nΣτην παρούσα εργασία παρουσιάζεται η σχεδίαση ενός διαδραστικού ταξιδιού εμπειρίας η οποία λαμβάνει χώρα σε ένα πρώην βιομηχανικό εργοστάσιο κλωστοϋφαντουργίας. Ο στόχος είναι να ενισχυθεί η εμπειρία των επισκεπτών, εμπλέκοντας τους στις διαδικασίες εργασίας και τις ροές που πραγματοποιούνταν στο πραγματικό βιομηχανικό περιβάλλον. Η σχεδίαση εστιάζει στο να  εισαγάγει τους χρήστες στο ρόλο των εργαζομένων, να τους εξοικειώσει με τα αντικείμενα και τα εργαλεία που χρησιμοποιούνταν κατά τα πιθανά σενάρια εργασίας στην πραγματική ζωή. Η υλοποίηση της εφαρμογής έχει τη μορφή μιας αίθουσας διαφυγής (Escape Room) και το σενάριο χρήσης βασίζεται στην επίλυση αινιγμάτων. Χρησιμοποιήθηκε μια σειρά από τεχνολογίες σχετικές με διαδραστικά συστήματα, όπως η NFC, physical computing με μικροελεγκτές, αισθητήρια, και ενεργοποιητές (actuators) καθώς και απτά τεχνουργήματα (tangible artifacts).},\n\tlanguage = {en},\n\tbooktitle = {Digital {Heritage}. {Progress} in {Cultural} {Heritage}: {Documentation}, {Preservation}, and {Protection}},\n\tpublisher = {Springer International Publishing},\n\tauthor = {Gaitanou, Maria and Charissi, Elli and Margari, Iosifina and Papamakarios, Manolis and Vosinakis, Spyros and Koutsabasis, Panayiotis and Gavalas, Damianos and Stavrakis, Modestos},\n\tyear = {2018},\n\tnote = {C17},\n\tkeywords = {Escape room, Interactive systems, Interactive tour, Physical computing, Tangible interaction},\n\tpages = {150--161},\n}\n\n
\n
\n\n\n
\n In this paper we present the design of an interactive experience journey at an ex-industrial textile factory. The aim is to enhance the visitors’ experience by engaging them in the work processes and flows that were taking place in the actual industrial environment and introduce them to the role of the artifacts and tools involved in real life work scenarios. The development is of the form of a room escaping experience developed on the basis of riddle solving. We used a number of technologies related to interactive systems design such as near field communication, physical computing, sensors, actuators and tangible artifacts. —————- Στην παρούσα εργασία παρουσιάζεται η σχεδίαση ενός διαδραστικού ταξιδιού εμπειρίας η οποία λαμβάνει χώρα σε ένα πρώην βιομηχανικό εργοστάσιο κλωστοϋφαντουργίας. Ο στόχος είναι να ενισχυθεί η εμπειρία των επισκεπτών, εμπλέκοντας τους στις διαδικασίες εργασίας και τις ροές που πραγματοποιούνταν στο πραγματικό βιομηχανικό περιβάλλον. Η σχεδίαση εστιάζει στο να εισαγάγει τους χρήστες στο ρόλο των εργαζομένων, να τους εξοικειώσει με τα αντικείμενα και τα εργαλεία που χρησιμοποιούνταν κατά τα πιθανά σενάρια εργασίας στην πραγματική ζωή. Η υλοποίηση της εφαρμογής έχει τη μορφή μιας αίθουσας διαφυγής (Escape Room) και το σενάριο χρήσης βασίζεται στην επίλυση αινιγμάτων. Χρησιμοποιήθηκε μια σειρά από τεχνολογίες σχετικές με διαδραστικά συστήματα, όπως η NFC, physical computing με μικροελεγκτές, αισθητήρια, και ενεργοποιητές (actuators) καθώς και απτά τεχνουργήματα (tangible artifacts).\n
\n\n\n
\n\n\n\n\n\n
\n
\n\n
\n
\n  \n 2017\n \n \n (4)\n \n \n
\n
\n \n \n
\n \n\n \n \n \n \n \n \n Design and Development of Games and Interactive Installations for Environmental Awareness.\n \n \n \n \n\n\n \n Gardeli, A.; Vosinakis, S.; Englezos, K.; Mavroudi, D.; Stratis, M.; and Stavrakis, M.\n\n\n \n\n\n\n EAI Endorsed Transactions on Serious Games, \"4\"(12). December 2017.\n J5\n\n\n\n
\n\n\n\n \n \n \"DesignPaper\n  \n \n\n \n \n doi\n  \n \n\n \n link\n  \n \n\n bibtex\n \n\n \n  \n \n abstract \n \n\n \n\n \n \n \n \n \n \n \n\n  \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n\n\n\n
\n
@article{gardeli_design_2017,\n\ttitle = {Design and {Development} of {Games} and {Interactive} {Installations} for {Environmental} {Awareness}},\n\tvolume = {"4"},\n\tcopyright = {CC0 1.0 Universal Public Domain Dedication},\n\tissn = {2034-8800},\n\turl = {http://eudl.eu/doi/10.4108/eai.8-12-2017.153402},\n\tdoi = {http://dx.doi.org/10.4108/eai.8-12-2017.153402},\n\tabstract = {Digital games and playful interactive installations are considered a promising means to raising awareness about the environment and persuading people to adopt an environmental friendly behavior. However, the selection and use of appropriate methods and paradigms for designing and evaluating such systems and successfully blending the ‘fun’ element with the messages to be communicated is still an active research issue. The aim of this paper is to investigate the benefits and drawbacks of using games and playful interactive technologies for changing people’s attitude towards the environment through a series of projects developed and publicly presented during a campaign for reducing the use of plastic bags. The development included the identification of the projects’ goals, an analysis of people, activities, target behavior and context of use, and finally the design and prototyping of the interactive installations. In total, eight projects have been developed, six interactive installations and two digital games that have been publicly presented, used and evaluated during the campaign. An additional user evaluation of the two games has been performed in the laboratory, to gain more insight on their usability and impact. The paper presents an overview of the design process and methodology, the main design elements of each project, and a number of observations and preliminary evaluation results.\n-----------------------------------------\nΤα ψηφιακά παιχνίδια και οι παιγνιώδεις διαδραστικές εγκαταστάσεις θεωρούνται ένα σημαντικό μέσο για την ευαισθητοποίηση των ανθρώπων σχετικά με το περιβάλλον. Αποτελούν εργαλείο για να πεισθούν οι άνθρωποι να υιοθετήσουν φιλική προς το περιβάλλον συμπεριφορά. Ωστόσο, η επιλογή και η χρήση των κατάλληλων μεθόδων και παραδειγμάτων για το σχεδιασμό και την αξιολόγηση τέτοιων συστημάτων αλλά και την επιτυχή ανάμειξη του στοιχείου της «διασκέδασης» με τα μηνύματα ευαισθητοποίησης που πρέπει να περάσουν στους χρήστες, εξακολουθούν να αποτελούν ενεργά ζητήματα έρευνας. Στόχος της παρούσας εργασίας είναι να διερευνήσει τα οφέλη αλλά και τα μειονεκτήματα της χρήσης παιχνιδιών και παιγνιωδών διαδραστικών τεχνολογιών ως προς την μεταβολή της στάσης των ανθρώπων απέναντι στο περιβάλλον μέσω μιας σειράς έργων που αναπτύχθηκαν και παρουσιάστηκαν δημοσίως κατά τη διάρκεια μιας εκστρατείας για τη μείωση της χρήσης πλαστικών σακουλών. Η ανάπτυξη των εφαρμογών περιελάμβανε, τον προσδιορισμό των στόχων των έργων, την ανάλυση των χρηστών, τις δραστηριότητες, τη στοχοθετημένη συμπεριφορά και το πλαίσιο χρήσης αλλά και την σχεδίαση και τη δημιουργία των πρωτοτύπων των διαδραστικών εγκαταστάσεων. Συνολικά αναπτύχθηκαν οκτώ έργα, έξι διαδραστικές εγκαταστάσεις και δύο ψηφιακά παιχνίδια που παρουσιάστηκαν, χρησιμοποιήθηκαν και αξιολογήθηκαν κατά τη διάρκεια της εκστρατείας. Μια επιπλέον αξιολόγηση με χρήστες των δύο εκ των παιχνιδιών πραγματοποιήθηκε στο εργαστήριο, προκειμένου να αποκτηθεί μια καλύτερη εικόνα σχετικά με τη χρηστικότητα και τον αντίκτυπό τους. Το άρθρο παρουσιάζει την μεθοδολογία και την διαδικασία οργάνωσης του έργου καθώς και την σχεδίαση των κύριων στοιχείων του εκάστοτε έργου. Επίσης αναπτύσσει μια σειρά από σχόλια και παρατηρήσεις σχετικά με τα αποτελέσματα της προκαταρκτικής αξιολόγησης που πραγματοποιήθηκε.},\n\tnumber = {12},\n\turldate = {2017-12-12},\n\tjournal = {EAI Endorsed Transactions on Serious Games},\n\tauthor = {Gardeli, Anna and Vosinakis, Spyros and Englezos, Konstantinos and Mavroudi, Dimitra and Stratis, Manolis and Stavrakis, Modestos},\n\tmonth = dec,\n\tyear = {2017},\n\tnote = {J5},\n\tkeywords = {Environment, \\_publication, awareness, engagement, motivation, pro-environmental behavior, serious games},\n}\n\n
\n
\n\n\n
\n Digital games and playful interactive installations are considered a promising means to raising awareness about the environment and persuading people to adopt an environmental friendly behavior. However, the selection and use of appropriate methods and paradigms for designing and evaluating such systems and successfully blending the ‘fun’ element with the messages to be communicated is still an active research issue. The aim of this paper is to investigate the benefits and drawbacks of using games and playful interactive technologies for changing people’s attitude towards the environment through a series of projects developed and publicly presented during a campaign for reducing the use of plastic bags. The development included the identification of the projects’ goals, an analysis of people, activities, target behavior and context of use, and finally the design and prototyping of the interactive installations. In total, eight projects have been developed, six interactive installations and two digital games that have been publicly presented, used and evaluated during the campaign. An additional user evaluation of the two games has been performed in the laboratory, to gain more insight on their usability and impact. The paper presents an overview of the design process and methodology, the main design elements of each project, and a number of observations and preliminary evaluation results. —————————————– Τα ψηφιακά παιχνίδια και οι παιγνιώδεις διαδραστικές εγκαταστάσεις θεωρούνται ένα σημαντικό μέσο για την ευαισθητοποίηση των ανθρώπων σχετικά με το περιβάλλον. Αποτελούν εργαλείο για να πεισθούν οι άνθρωποι να υιοθετήσουν φιλική προς το περιβάλλον συμπεριφορά. Ωστόσο, η επιλογή και η χρήση των κατάλληλων μεθόδων και παραδειγμάτων για το σχεδιασμό και την αξιολόγηση τέτοιων συστημάτων αλλά και την επιτυχή ανάμειξη του στοιχείου της «διασκέδασης» με τα μηνύματα ευαισθητοποίησης που πρέπει να περάσουν στους χρήστες, εξακολουθούν να αποτελούν ενεργά ζητήματα έρευνας. Στόχος της παρούσας εργασίας είναι να διερευνήσει τα οφέλη αλλά και τα μειονεκτήματα της χρήσης παιχνιδιών και παιγνιωδών διαδραστικών τεχνολογιών ως προς την μεταβολή της στάσης των ανθρώπων απέναντι στο περιβάλλον μέσω μιας σειράς έργων που αναπτύχθηκαν και παρουσιάστηκαν δημοσίως κατά τη διάρκεια μιας εκστρατείας για τη μείωση της χρήσης πλαστικών σακουλών. Η ανάπτυξη των εφαρμογών περιελάμβανε, τον προσδιορισμό των στόχων των έργων, την ανάλυση των χρηστών, τις δραστηριότητες, τη στοχοθετημένη συμπεριφορά και το πλαίσιο χρήσης αλλά και την σχεδίαση και τη δημιουργία των πρωτοτύπων των διαδραστικών εγκαταστάσεων. Συνολικά αναπτύχθηκαν οκτώ έργα, έξι διαδραστικές εγκαταστάσεις και δύο ψηφιακά παιχνίδια που παρουσιάστηκαν, χρησιμοποιήθηκαν και αξιολογήθηκαν κατά τη διάρκεια της εκστρατείας. Μια επιπλέον αξιολόγηση με χρήστες των δύο εκ των παιχνιδιών πραγματοποιήθηκε στο εργαστήριο, προκειμένου να αποκτηθεί μια καλύτερη εικόνα σχετικά με τη χρηστικότητα και τον αντίκτυπό τους. Το άρθρο παρουσιάζει την μεθοδολογία και την διαδικασία οργάνωσης του έργου καθώς και την σχεδίαση των κύριων στοιχείων του εκάστοτε έργου. Επίσης αναπτύσσει μια σειρά από σχόλια και παρατηρήσεις σχετικά με τα αποτελέσματα της προκαταρκτικής αξιολόγησης που πραγματοποιήθηκε.\n
\n\n\n
\n\n\n
\n \n\n \n \n \n \n \n The Loom: Interactive Weaving through a Tangible Installation with Digital Feedback.\n \n \n \n\n\n \n Dimitropoulos, A.; Dimitropoulos, K.; Kyriakou, A.; Malevitis, M.; Syrris, S.; Vaka, S.; Koutsabasis, P.; Vosinakis, S.; and Stavrakis, M.\n\n\n \n\n\n\n In Lecture Notes in Computer Science, Olimje, Slovenia, May 2017. Springer\n C16\n\n\n\n
\n\n\n\n \n\n \n\n \n link\n  \n \n\n bibtex\n \n\n \n  \n \n abstract \n \n\n \n\n \n \n \n \n \n \n \n\n  \n \n \n \n \n\n\n\n
\n
@inproceedings{dimitropoulos_loom_2017,\n\taddress = {Olimje, Slovenia},\n\ttitle = {The {Loom}: {Interactive} {Weaving} through a {Tangible} {Installation} with {Digital} {Feedback}},\n\tcopyright = {CC0 1.0 Universal Public Domain Dedication},\n\tabstract = {The design of hybrid interactions, which involve both tangible and digital aspects, is a recent trend in interactive systems for cultural heritage because it adds physicality to the interaction and affords sociality of experience. The paper presents the approach for the design, prototyping and evaluation of an interactive loom at an industrial museum with which visitors can experiment and play to gain awareness about the weaving process. The system comprises of a small-scale (shoebox-sized), simplified loom replica made of wood that is connected through appropriate (Arduino) sensors to an interactive application (Unity) that digitally recreates and enhances the outcomes of user interaction onto a multitouch screen. We found that hybrid interaction is important for educational reasons because it supports constructivist learning, which favors exploration, active learning and experimentation over passive consumption of information. Also, the approach is suitable for engaging younger people, who often do not find much interest in museum visits.\n----------------------------\nΟ σχεδιασμός των υβριδικών αλληλεπιδράσεων, που αφορούν τόσο τις απτές όσο και τις ψηφιακές πτυχές μιας σχεδίασης, είναι μια πρόσφατη τάση στα διαδραστικά συστήματα για την πολιτιστική κληρονομιά. Κυρίως προσθέτει φυσικότητα στην αλληλεπίδραση και υποστηρίζει την κοινωνικότητα της εμπειρίας. Η παρούσα εργασία παρουσιάζει μια προσέγγιση για την σχεδίαση, τη δημιουργία πρωτοτύπων και την αξιολόγηση ενός πρωτοτύπου διαδραστικού αργαλειού σε ένα βιομηχανικό μουσείο με το οποίο οι επισκέπτες μπορούν να πειραματιστούν και να παίξουν για να αποκτήσουν συνειδητοποίηση σχετικά με τη διαδικασία της ύφανσης. Το σύστημα αποτελείται από ένα μικρού μεγέθους (μέγεθος κουτιού παπουτσιών), απλοποιημένο αντίγραφο αργαλειού από ξύλο που συνδέεται μέσω κατάλληλων αισθητήρων (Arduino) σε μια διαδραστική εφαρμογή (Unity) η οποία αναδημιουργεί ψηφιακά και ενισχύει τα αποτελέσματα της αλληλεπίδρασης του χρήστη σε μια οθόνη πολλαπλών σημείων αφής. Διαπιστώσαμε ότι η υβριδική αυτή αλληλεπίδραση έχει σημαντική εκπαιδευτική αξία καθότι υποστηρίζει την εποικοδομητική μάθηση (constructivist learning) , η οποία ενισχύει την εξερεύνηση, την ενεργό μάθηση και τον πειραματισμό σε αντίθεση με την παθητική λήψη πληροφοριών. Επίσης, η προσέγγιση είναι κατάλληλη για την εμπλοκή των νεαρών ατόμων στις διαδικασίες της μάθησης σε μουσεία.},\n\tbooktitle = {Lecture {Notes} in {Computer} {Science}},\n\tpublisher = {Springer},\n\tauthor = {Dimitropoulos, A. and Dimitropoulos, K. and Kyriakou, A. and Malevitis, M. and Syrris, S. and Vaka, S. and Koutsabasis, P. and Vosinakis, S. and Stavrakis, M.},\n\tmonth = may,\n\tyear = {2017},\n\tnote = {C16},\n\tkeywords = {\\_publication},\n}\n\n
\n
\n\n\n
\n The design of hybrid interactions, which involve both tangible and digital aspects, is a recent trend in interactive systems for cultural heritage because it adds physicality to the interaction and affords sociality of experience. The paper presents the approach for the design, prototyping and evaluation of an interactive loom at an industrial museum with which visitors can experiment and play to gain awareness about the weaving process. The system comprises of a small-scale (shoebox-sized), simplified loom replica made of wood that is connected through appropriate (Arduino) sensors to an interactive application (Unity) that digitally recreates and enhances the outcomes of user interaction onto a multitouch screen. We found that hybrid interaction is important for educational reasons because it supports constructivist learning, which favors exploration, active learning and experimentation over passive consumption of information. Also, the approach is suitable for engaging younger people, who often do not find much interest in museum visits. —————————- Ο σχεδιασμός των υβριδικών αλληλεπιδράσεων, που αφορούν τόσο τις απτές όσο και τις ψηφιακές πτυχές μιας σχεδίασης, είναι μια πρόσφατη τάση στα διαδραστικά συστήματα για την πολιτιστική κληρονομιά. Κυρίως προσθέτει φυσικότητα στην αλληλεπίδραση και υποστηρίζει την κοινωνικότητα της εμπειρίας. Η παρούσα εργασία παρουσιάζει μια προσέγγιση για την σχεδίαση, τη δημιουργία πρωτοτύπων και την αξιολόγηση ενός πρωτοτύπου διαδραστικού αργαλειού σε ένα βιομηχανικό μουσείο με το οποίο οι επισκέπτες μπορούν να πειραματιστούν και να παίξουν για να αποκτήσουν συνειδητοποίηση σχετικά με τη διαδικασία της ύφανσης. Το σύστημα αποτελείται από ένα μικρού μεγέθους (μέγεθος κουτιού παπουτσιών), απλοποιημένο αντίγραφο αργαλειού από ξύλο που συνδέεται μέσω κατάλληλων αισθητήρων (Arduino) σε μια διαδραστική εφαρμογή (Unity) η οποία αναδημιουργεί ψηφιακά και ενισχύει τα αποτελέσματα της αλληλεπίδρασης του χρήστη σε μια οθόνη πολλαπλών σημείων αφής. Διαπιστώσαμε ότι η υβριδική αυτή αλληλεπίδραση έχει σημαντική εκπαιδευτική αξία καθότι υποστηρίζει την εποικοδομητική μάθηση (constructivist learning) , η οποία ενισχύει την εξερεύνηση, την ενεργό μάθηση και τον πειραματισμό σε αντίθεση με την παθητική λήψη πληροφοριών. Επίσης, η προσέγγιση είναι κατάλληλη για την εμπλοκή των νεαρών ατόμων στις διαδικασίες της μάθησης σε μουσεία.\n
\n\n\n
\n\n\n
\n \n\n \n \n \n \n \n Designing a smart ring and a smartphone application to help monitor, manage and live better with the effects of Raynaud’s phenomenon.\n \n \n \n\n\n \n Partheniadis, K.; and Stavrakis, M.\n\n\n \n\n\n\n In Goodtechs 2017, Pisa, Italy, 2017. Springer\n C15\n\n\n\n
\n\n\n\n \n\n \n\n \n link\n  \n \n\n bibtex\n \n\n \n  \n \n abstract \n \n\n \n\n \n \n \n \n \n \n \n\n  \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n\n\n\n
\n
@inproceedings{partheniadis_designing_2017,\n\taddress = {Pisa, Italy},\n\ttitle = {Designing a smart ring and a smartphone application to help monitor, manage and live better with the effects of {Raynaud}’s phenomenon},\n\tcopyright = {CC0 1.0 Universal Public Domain Dedication},\n\tabstract = {This paper presents the research, the preliminary design stages and an early evaluation of a digital wearable product for monitoring and managing the effects of a chronic disease called Raynaud’s phenomenon (RP). The proposed wearable prototype aims at supporting sufferers in their everyday life for managing and preventing RP. The product is composed of three main parts, a physical product of a smart ring, the digital infrastructure of the physical computing subsystem (hardware and software) and an accompanying mobile application.\n-------------------------------\nΗ εργασία αυτή παρουσιάζει την έρευνα, τα προκαταρκτικά στάδια του σχεδιασμού και την έγκαιρη αξιολόγηση μιας ψηφιακής φορετής συσκευής για την παρακολούθηση και τη διαχείριση των επιπτώσεων μιας χρόνιας ασθένειας που ονομάζεται φαινόμενο Raynaud (RP). Το προτεινόμενο φορετό πρωτότυπο στοχεύει στη στήριξη των πασχόντων κατά την καθημερινή τους δραστηριότητα και εστιάζει στην διαχείριση και την πρόληψη του φαινομένου Raynaud. Το προϊόν αποτελείται από τρία κύρια μέρη, ένα φυσικό βιομηχανικό προϊόν του έξυπνου δακτυλιδιού, την ψηφιακή υποδομή του υποσυστήματος (υλικό και λογισμικό) και μια συνοδευτική εφαρμογή για κινητά.},\n\tlanguage = {English},\n\tbooktitle = {Goodtechs 2017},\n\tpublisher = {Springer},\n\tauthor = {Partheniadis, Konstantinos and Stavrakis, Modestos},\n\tyear = {2017},\n\tnote = {C15},\n\tkeywords = {Raynaud’s phenomenon, \\_publication, smart ring, wearable, wearable device},\n}\n\n
\n
\n\n\n
\n This paper presents the research, the preliminary design stages and an early evaluation of a digital wearable product for monitoring and managing the effects of a chronic disease called Raynaud’s phenomenon (RP). The proposed wearable prototype aims at supporting sufferers in their everyday life for managing and preventing RP. The product is composed of three main parts, a physical product of a smart ring, the digital infrastructure of the physical computing subsystem (hardware and software) and an accompanying mobile application. ——————————- Η εργασία αυτή παρουσιάζει την έρευνα, τα προκαταρκτικά στάδια του σχεδιασμού και την έγκαιρη αξιολόγηση μιας ψηφιακής φορετής συσκευής για την παρακολούθηση και τη διαχείριση των επιπτώσεων μιας χρόνιας ασθένειας που ονομάζεται φαινόμενο Raynaud (RP). Το προτεινόμενο φορετό πρωτότυπο στοχεύει στη στήριξη των πασχόντων κατά την καθημερινή τους δραστηριότητα και εστιάζει στην διαχείριση και την πρόληψη του φαινομένου Raynaud. Το προϊόν αποτελείται από τρία κύρια μέρη, ένα φυσικό βιομηχανικό προϊόν του έξυπνου δακτυλιδιού, την ψηφιακή υποδομή του υποσυστήματος (υλικό και λογισμικό) και μια συνοδευτική εφαρμογή για κινητά.\n
\n\n\n
\n\n\n
\n \n\n \n \n \n \n \n A Week Without Plastic Bags: Creating Games and Interactive Products for Environmental Awareness.\n \n \n \n\n\n \n Gardeli, A.; Vosinakis, S.; Englezos, K.; Mavroudi, D.; Stratis, M.; and Stavrakis, M.\n\n\n \n\n\n\n In Advances in Computer Entertainment, London, 2017. Springer\n C14\n\n\n\n
\n\n\n\n \n\n \n\n \n link\n  \n \n\n bibtex\n \n\n \n  \n \n abstract \n \n\n \n\n \n \n \n \n \n \n \n\n  \n \n \n \n \n\n\n\n
\n
@inproceedings{gardeli_week_2017,\n\taddress = {London},\n\ttitle = {A {Week} {Without} {Plastic} {Bags}: {Creating} {Games} and {Interactive} {Products} for {Environmental} {Awareness}},\n\tcopyright = {CC0 1.0 Universal Public Domain Dedication},\n\tabstract = {Interactive technologies and digital games can be valuable tools in raising awareness and persuading people to adopt more environmental friendly behaviour. Appropriate methods and paradigms for designing such systems and successfully blending the ‘fun’ element with the messages to be communicated are still under research. In this paper, we investigate the benefits and drawbacks of using games and playful interactive technologies for influencing people’s behaviour towards the environment, through a series projects developed and publicly presented during a campaign for reducing the use of plastic bags. We present the design process and methodology adopted, the resulting projects, and a number of observations and preliminary results based on their public use.\n----------------\nΟι διαδραστικές τεχνολογίες και τα ψηφιακά παιχνίδια μπορούν να είναι πολύτιμα εργαλεία για την ευαισθητοποίηση των χρηστών στο  να υιοθετήσουν πιο φιλική προς το περιβάλλον συμπεριφορά. Οι κατάλληλες μέθοδοι και τα παραδείγματα για το σχεδιασμό τέτοιων συστημάτων καθώς και η επιτυχής εμπλοκή του στοιχείου της «διασκέδασης» αποτελούν νέους τομείς έρευνας. Στην παρούσα εργασία εξετάζονται τα οφέλη και τα μειονεκτήματα της χρήσης παιχνιδιών και διαδραστικών τεχνολογιών. Ιδιαίτερη έμφαση δίδεται σε εκείνα που επηρεάζουν τη συμπεριφορά των ανθρώπων σε σχέση με το  φυσικό περιβάλλον και την διατήρηση του. Μέσω μιας σειράς διαδραστικών έργων που αναπτύχθηκαν και παρουσιάστηκαν δημόσια κατά τη διάρκεια μιας εκστρατείας για τη μείωση της χρήσης πλαστικών σακουλών, εξετάζουμε την επιρροή των συγκεκριμένων διαδραστικών τεχνολογιών στην αλλαγή συμπεριφοράς των χρηστών. Παρουσιάζουμε τη διαδικασία της σχεδίασης καθώς και τη μεθοδολογία που υιοθετήθηκε, τα διαδραστικά έργα που προέκυψαν κατά την υλοποίηση, όπως και ορισμένες παρατηρήσεις και προκαταρκτικά αποτελέσματα στην βάση της δημόσιας χρήση τους.},\n\tbooktitle = {Advances in {Computer} {Entertainment}},\n\tpublisher = {Springer},\n\tauthor = {Gardeli, Anna and Vosinakis, Spyros and Englezos, Konstantinos and Mavroudi, Dimitra and Stratis, Manolis and Stavrakis, Modestos},\n\tyear = {2017},\n\tnote = {C14},\n\tkeywords = {\\_publication},\n}\n
\n
\n\n\n
\n Interactive technologies and digital games can be valuable tools in raising awareness and persuading people to adopt more environmental friendly behaviour. Appropriate methods and paradigms for designing such systems and successfully blending the ‘fun’ element with the messages to be communicated are still under research. In this paper, we investigate the benefits and drawbacks of using games and playful interactive technologies for influencing people’s behaviour towards the environment, through a series projects developed and publicly presented during a campaign for reducing the use of plastic bags. We present the design process and methodology adopted, the resulting projects, and a number of observations and preliminary results based on their public use. —————- Οι διαδραστικές τεχνολογίες και τα ψηφιακά παιχνίδια μπορούν να είναι πολύτιμα εργαλεία για την ευαισθητοποίηση των χρηστών στο να υιοθετήσουν πιο φιλική προς το περιβάλλον συμπεριφορά. Οι κατάλληλες μέθοδοι και τα παραδείγματα για το σχεδιασμό τέτοιων συστημάτων καθώς και η επιτυχής εμπλοκή του στοιχείου της «διασκέδασης» αποτελούν νέους τομείς έρευνας. Στην παρούσα εργασία εξετάζονται τα οφέλη και τα μειονεκτήματα της χρήσης παιχνιδιών και διαδραστικών τεχνολογιών. Ιδιαίτερη έμφαση δίδεται σε εκείνα που επηρεάζουν τη συμπεριφορά των ανθρώπων σε σχέση με το φυσικό περιβάλλον και την διατήρηση του. Μέσω μιας σειράς διαδραστικών έργων που αναπτύχθηκαν και παρουσιάστηκαν δημόσια κατά τη διάρκεια μιας εκστρατείας για τη μείωση της χρήσης πλαστικών σακουλών, εξετάζουμε την επιρροή των συγκεκριμένων διαδραστικών τεχνολογιών στην αλλαγή συμπεριφοράς των χρηστών. Παρουσιάζουμε τη διαδικασία της σχεδίασης καθώς και τη μεθοδολογία που υιοθετήθηκε, τα διαδραστικά έργα που προέκυψαν κατά την υλοποίηση, όπως και ορισμένες παρατηρήσεις και προκαταρκτικά αποτελέσματα στην βάση της δημόσιας χρήση τους.\n
\n\n\n
\n\n\n\n\n\n
\n
\n\n
\n
\n  \n 2016\n \n \n (2)\n \n \n
\n
\n \n \n
\n \n\n \n \n \n \n \n \n A Pervasive Role-playing Game for Introducing Elementary School Students to Archaeology.\n \n \n \n \n\n\n \n Georgiadi, N.; Kokkoli-Papadopoulou, E.; Kordatos, G.; Partheniadis, K.; Sparakis, M.; Koutsabasis, P.; Vosinakis, S.; Zissis, D.; and Stavrakis, M.\n\n\n \n\n\n\n In Proceedings of the 18th International Conference on Human-Computer Interaction with Mobile Devices and Services Adjunct, of MobileHCI '16, pages 1016–1020, New York, NY, USA, 2016. ACM\n C13\n\n\n\n
\n\n\n\n \n \n \"APaper\n  \n \n\n \n \n doi\n  \n \n\n \n link\n  \n \n\n bibtex\n \n\n \n  \n \n abstract \n \n\n \n\n \n \n \n \n \n \n \n\n  \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n\n\n\n
\n
@inproceedings{georgiadi_pervasive_2016,\n\taddress = {New York, NY, USA},\n\tseries = {{MobileHCI} '16},\n\ttitle = {A {Pervasive} {Role}-playing {Game} for {Introducing} {Elementary} {School} {Students} to {Archaeology}},\n\tcopyright = {CC0 1.0 Universal Public Domain Dedication},\n\tisbn = {978-1-4503-4413-5},\n\turl = {http://doi.acm.org/10.1145/2957265.2963117},\n\tdoi = {10.1145/2957265.2963117},\n\tabstract = {This paper presents ongoing work on the design and prototyping of a pervasive, role-playing game for elementary school students. The game takes place in a designated space presented as an excavation site, in which students become acquainted with a number of principal roles and tasks taking place in archaeological fieldwork. The educational goals are to introduce students to fundamental archaeology concepts and to inform them about the historical background of a specific site and the discovered artifacts. The game apparatus consists of a mobile application (android), a number of small wireless sensors (beacons), tangible models of the antiquities and simplified prop tools of the archaeological equipment (3D printed). The paper outlines the main design concepts, technologies used and gameplay and reports on a preliminary evaluation.\n----------------\nΑυτή η εργασία παρουσιάζει την σχεδίαση και τη δημιουργία πρωτοτύπων ενός διάχυτου (pervasive) παιχνιδιού ρόλων για μαθητές δημοτικού. Το παιχνίδι διεξάγεται σε καθορισμένο χώρο ο οποίος αναφέρεται ως χώρος εκσκαφής, όπου οι μαθητές αναλαμβάνουν κάποιους κύριους ρόλους και καθήκοντα σε σχέση με  την αρχαιολογική έρευνα που λαμβάνει χώρα στο συγκεκριμένο πλαίσιο. Οι εκπαιδευτικοί στόχοι του παιχνιδιού συνδέονται με την εισαγωγή των μαθητών σε θεμελιώδεις αρχαιολογικές έννοιες. Επίσης στόχος είναι να ενημερωθούν για το ιστορικό υπόβαθρο μιας συγκεκριμένης τοποθεσίας και τα ανακαλύπτοντα αντικείμενα. Το παιχνίδι αποτελείται από μια κινητή εφαρμογή (Android), έναν αριθμό μικρών ασύρματων αισθητήρων (beacons), απτά μοντέλα των αρχαιοτήτων και απλοποιημένα εργαλεία στήριξης του αρχαιολογικού εξοπλισμού (3D εκτύπωση). Η εργασία περιγράφει τις βασικές έννοιες της σχεδίασης, τις χρησιμοποιούμενες τεχνολογίες και το gameplay. Επίσης παρουσιάζει μια προκαταρκτική αξιολόγηση του συστήματος.},\n\turldate = {2017-02-14},\n\tbooktitle = {Proceedings of the 18th {International} {Conference} on {Human}-{Computer} {Interaction} with {Mobile} {Devices} and {Services} {Adjunct}},\n\tpublisher = {ACM},\n\tauthor = {Georgiadi, Natalia and Kokkoli-Papadopoulou, Eleni and Kordatos, George and Partheniadis, Konstantinos and Sparakis, Manos and Koutsabasis, Panayiotis and Vosinakis, Spyros and Zissis, Dimitris and Stavrakis, Modestos},\n\tyear = {2016},\n\tnote = {C13},\n\tkeywords = {Serious games, \\_publication, archaeology, beacons, cultural heritage, interaction design for children, mobile, pervasive games, role-playing games, wireless sensors},\n\tpages = {1016--1020},\n}\n\n
\n
\n\n\n
\n This paper presents ongoing work on the design and prototyping of a pervasive, role-playing game for elementary school students. The game takes place in a designated space presented as an excavation site, in which students become acquainted with a number of principal roles and tasks taking place in archaeological fieldwork. The educational goals are to introduce students to fundamental archaeology concepts and to inform them about the historical background of a specific site and the discovered artifacts. The game apparatus consists of a mobile application (android), a number of small wireless sensors (beacons), tangible models of the antiquities and simplified prop tools of the archaeological equipment (3D printed). The paper outlines the main design concepts, technologies used and gameplay and reports on a preliminary evaluation. —————- Αυτή η εργασία παρουσιάζει την σχεδίαση και τη δημιουργία πρωτοτύπων ενός διάχυτου (pervasive) παιχνιδιού ρόλων για μαθητές δημοτικού. Το παιχνίδι διεξάγεται σε καθορισμένο χώρο ο οποίος αναφέρεται ως χώρος εκσκαφής, όπου οι μαθητές αναλαμβάνουν κάποιους κύριους ρόλους και καθήκοντα σε σχέση με την αρχαιολογική έρευνα που λαμβάνει χώρα στο συγκεκριμένο πλαίσιο. Οι εκπαιδευτικοί στόχοι του παιχνιδιού συνδέονται με την εισαγωγή των μαθητών σε θεμελιώδεις αρχαιολογικές έννοιες. Επίσης στόχος είναι να ενημερωθούν για το ιστορικό υπόβαθρο μιας συγκεκριμένης τοποθεσίας και τα ανακαλύπτοντα αντικείμενα. Το παιχνίδι αποτελείται από μια κινητή εφαρμογή (Android), έναν αριθμό μικρών ασύρματων αισθητήρων (beacons), απτά μοντέλα των αρχαιοτήτων και απλοποιημένα εργαλεία στήριξης του αρχαιολογικού εξοπλισμού (3D εκτύπωση). Η εργασία περιγράφει τις βασικές έννοιες της σχεδίασης, τις χρησιμοποιούμενες τεχνολογίες και το gameplay. Επίσης παρουσιάζει μια προκαταρκτική αξιολόγηση του συστήματος.\n
\n\n\n
\n\n\n
\n \n\n \n \n \n \n \n \n Accessible Museum Collections for the Visually Impaired: Combining Tactile Exploration, Audio Descriptions and Mobile Gestures.\n \n \n \n \n\n\n \n Anagnostakis, G.; Antoniou, M.; Kardamitsi, E.; Sachinidis, T.; Koutsabasis, P.; Stavrakis, M.; Vosinakis, S.; and Zissis, D.\n\n\n \n\n\n\n In Proceedings of the 18th International Conference on Human-Computer Interaction with Mobile Devices and Services Adjunct, of MobileHCI '16, pages 1021–1025, New York, NY, USA, 2016. ACM\n C12\n\n\n\n
\n\n\n\n \n \n \"AccessiblePaper\n  \n \n\n \n \n doi\n  \n \n\n \n link\n  \n \n\n bibtex\n \n\n \n  \n \n abstract \n \n\n \n\n \n \n \n \n \n \n \n\n  \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n\n\n\n
\n
@inproceedings{anagnostakis_accessible_2016,\n\taddress = {New York, NY, USA},\n\tseries = {{MobileHCI} '16},\n\ttitle = {Accessible {Museum} {Collections} for the {Visually} {Impaired}: {Combining} {Tactile} {Exploration}, {Audio} {Descriptions} and {Mobile} {Gestures}},\n\tcopyright = {CC0 1.0 Universal Public Domain Dedication},\n\tisbn = {978-1-4503-4413-5},\n\tshorttitle = {Accessible {Museum} {Collections} for the {Visually} {Impaired}},\n\turl = {http://doi.acm.org/10.1145/2957265.2963118},\n\tdoi = {10.1145/2957265.2963118},\n\tabstract = {This paper describes an affordable approach and prototype system that can enhance the accessibility of museum exhibits to visually impaired users. The approach supports the navigation in exhibition halls and the tactual exploration of exhibit replicas using touch-sensitive audio descriptions and touch gestures on a mobile device. The required technology includes 3D printed exhibits, attached touch sensors, Arduino boards, and a respective mobile app. A preliminary usability evaluation with ten users (blind, visually impaired and blindfolded) revealed a positive user experience with satisfactory and similar performance.\n---------------\nΗ εργασία περιγράφει μια οικονομικά προσιτή προσέγγιση και ένα πρωτότυπο σύστημα που μπορεί να βελτιώσει την προσβασιμότητα των εκθεμάτων ενός μουσείου σε χρήστες που αντιμετωπίζουν προβλήματα όρασης. Η προσέγγιση υποστηρίζει την πλοήγηση σε εκθεσιακούς χώρους και την εξερεύνηση των αναπαραστάσεων των εκθεμάτων μέσω της αφής, χρησιμοποιώντας ακουστικές περιγραφές ήχου και χειρονομίες σε οθόνη κινητής συσκευής. Η σχετική τεχνολογία περιλαμβάνει τριδιάστατα εκτυπωμένα εκθέματα, προσαρμοσμένους αισθητήρες αφής, μικροελεγκτές Arduino και μια εφαρμογή για κινητές συσκευές. Παρουσιάζεται μια προκαταρκτική αξιολόγηση ευχρηστίας, με δέκα χρήστες (τυφλούς, με προβλήματα όρασης, με δεμένα μάτια).},\n\tbooktitle = {Proceedings of the 18th {International} {Conference} on {Human}-{Computer} {Interaction} with {Mobile} {Devices} and {Services} {Adjunct}},\n\tpublisher = {ACM},\n\tauthor = {Anagnostakis, Giorgos and Antoniou, Michalis and Kardamitsi, Elena and Sachinidis, Thodoris and Koutsabasis, Panayiotis and Stavrakis, Modestos and Vosinakis, Spyros and Zissis, Dimitris},\n\tyear = {2016},\n\tnote = {C12},\n\tkeywords = {\\_publication, arduino, audio guide, blind users, exhibit, gesture control, mobile device, museum, tactile exploration, visually impaired users},\n\tpages = {1021--1025},\n}\n\n
\n
\n\n\n
\n This paper describes an affordable approach and prototype system that can enhance the accessibility of museum exhibits to visually impaired users. The approach supports the navigation in exhibition halls and the tactual exploration of exhibit replicas using touch-sensitive audio descriptions and touch gestures on a mobile device. The required technology includes 3D printed exhibits, attached touch sensors, Arduino boards, and a respective mobile app. A preliminary usability evaluation with ten users (blind, visually impaired and blindfolded) revealed a positive user experience with satisfactory and similar performance. ————— Η εργασία περιγράφει μια οικονομικά προσιτή προσέγγιση και ένα πρωτότυπο σύστημα που μπορεί να βελτιώσει την προσβασιμότητα των εκθεμάτων ενός μουσείου σε χρήστες που αντιμετωπίζουν προβλήματα όρασης. Η προσέγγιση υποστηρίζει την πλοήγηση σε εκθεσιακούς χώρους και την εξερεύνηση των αναπαραστάσεων των εκθεμάτων μέσω της αφής, χρησιμοποιώντας ακουστικές περιγραφές ήχου και χειρονομίες σε οθόνη κινητής συσκευής. Η σχετική τεχνολογία περιλαμβάνει τριδιάστατα εκτυπωμένα εκθέματα, προσαρμοσμένους αισθητήρες αφής, μικροελεγκτές Arduino και μια εφαρμογή για κινητές συσκευές. Παρουσιάζεται μια προκαταρκτική αξιολόγηση ευχρηστίας, με δέκα χρήστες (τυφλούς, με προβλήματα όρασης, με δεμένα μάτια).\n
\n\n\n
\n\n\n\n\n\n
\n
\n\n
\n
\n  \n 2014\n \n \n (1)\n \n \n
\n
\n \n \n
\n \n\n \n \n \n \n \n Producing cultural narratives in Greece: Towards a multi-storytelling approach.\n \n \n \n\n\n \n Kyriakoulakos, P.; and Stavrakis, M.\n\n\n \n\n\n\n In Virtual Systems & Multimedia (VSMM), 2014 International Conference on, pages 218–227, 2014. IEEE\n C11\n\n\n\n
\n\n\n\n \n\n \n\n \n link\n  \n \n\n bibtex\n \n\n \n  \n \n abstract \n \n\n \n\n \n \n \n \n \n \n \n\n  \n \n \n \n \n\n\n\n
\n
@inproceedings{kyriakoulakos_producing_2014,\n\ttitle = {Producing cultural narratives in {Greece}: {Towards} a multi-storytelling approach},\n\tcopyright = {CC0 1.0 Universal Public Domain Dedication},\n\tshorttitle = {Producing cultural narratives in {Greece}},\n\tabstract = {Σε αυτή την εργασία αναλύεται η σχεδίαση και τα τεχνολογικά ζητήματα που αντιμετωπίστηκαν για την υλοποίηση ψηφιακού διαδραστικού περιεχομένου, σύμφωνα με τις προδιαγραφές που ορίστηκαν από τα ελληνικά πολιτιστικά ιδρύματα κατά τη διάρκεια της δεκαετίας 2000-2010. Εστιάζουμε σε έργα που έχουν επίκεντρο τον χρήστη και στοχεύουν στην παραγωγή διαδραστικών αφηγήσεων μέσω της υλοποίησης διαδραστικών εργαλείων και πλατφορμών.},\n\tbooktitle = {Virtual {Systems} \\& {Multimedia} ({VSMM}), 2014 {International} {Conference} on},\n\tpublisher = {IEEE},\n\tauthor = {Kyriakoulakos, Panagiotis and Stavrakis, Modestos},\n\tyear = {2014},\n\tnote = {C11},\n\tkeywords = {\\_publication},\n\tpages = {218--227},\n}\n\n
\n
\n\n\n
\n Σε αυτή την εργασία αναλύεται η σχεδίαση και τα τεχνολογικά ζητήματα που αντιμετωπίστηκαν για την υλοποίηση ψηφιακού διαδραστικού περιεχομένου, σύμφωνα με τις προδιαγραφές που ορίστηκαν από τα ελληνικά πολιτιστικά ιδρύματα κατά τη διάρκεια της δεκαετίας 2000-2010. Εστιάζουμε σε έργα που έχουν επίκεντρο τον χρήστη και στοχεύουν στην παραγωγή διαδραστικών αφηγήσεων μέσω της υλοποίησης διαδραστικών εργαλείων και πλατφορμών.\n
\n\n\n
\n\n\n\n\n\n
\n
\n\n
\n
\n  \n 2011\n \n \n (1)\n \n \n
\n
\n \n \n
\n \n\n \n \n \n \n \n Perceived impact of asynchronous e-learning after long-term use: implications for design and development.\n \n \n \n\n\n \n Koutsabasis, P.; Stavrakis, M.; Spyrou, T.; and Darzentas, J.\n\n\n \n\n\n\n International Journal of Human-Computer Interaction, 27(2): 191–213. 2011.\n J4\n\n\n\n
\n\n\n\n \n\n \n\n \n link\n  \n \n\n bibtex\n \n\n \n  \n \n abstract \n \n\n \n\n \n \n \n \n \n \n \n\n  \n \n \n \n \n\n\n\n
\n
@article{koutsabasis_perceived_2011,\n\ttitle = {Perceived impact of asynchronous e-learning after long-term use: implications for design and development},\n\tvolume = {27},\n\tcopyright = {CC0 1.0 Universal Public Domain Dedication},\n\tissn = {1044-7318},\n\tabstract = {This article presents an evaluation of web-based, asynchronous e-learning in academic education, reflecting on its adoption and use in conjunction to teaching in the classroom. The principal aim of the study was to identify the implications of asynchronous e-learning to (a) students' and teachers' overall satisfaction and perceived performance, (b) the organization and management of learning, and (c) social interaction and collaboration between/among students and teachers. The results provide insights for important interaction design and development issues in e-learning such as note-taking and annotations on e-learning content, student comprehension and satisfaction, skipping courses, cost-effective educational and time management, social awareness, collaboration, “flaming,” and “border-crossing.” The study reports on issues that need to be considered by human–computer interaction researchers, interaction design practitioners, and usability professionals and are complementary to usability and accessibility work in e-learning evaluation studies.\n----------------------------------\n συγκεκριμένη εργασία αναφέρεται σε ερευνητικά θέματα που εντάσσονται στο πεδίο της αξιολόγησης συστημάτων ασύγχρονης τηλεκπαίδευσης με βάση τις υποδομές δικτύου ιστού (web-based asynchronous e-learning).  Η εργασία εστιάζει στην ανάλυση των δεδομένων χρήσης τέτοιων τεχνολογιών σε ακαδημαϊκό επίπεδο για την διδασκαλία στην σύγχρονη τάξη. Ο κύριος στόχος της μελέτης είναι να προσδιοριστούν οι επιπτώσεις της ασύγχρονης μάθησης: (α) στην συνολικότερη ικανοποίηση και απόδοση τόσο των φοιτητών όσο και τον καθηγητών τους, (β) στις διαδικασίες οργάνωσης και διαχείρισης της μάθησης, (γ) στην κοινωνική αλληλεπίδραση και συνεργασία μεταξύ διδασκόμενων και διδασκόντων.\nΤα αποτελέσματα της έρευνας παρέχουν σημαντικές πληροφορίες για την διαδραστική σχεδίαση και την ανάπτυξη πλαισίων/περικειμένων και κατ’ επέκταση εργαλείων ηλεκτρονικής μάθησης. Οι πληροφορίες αυτές μπορούν να συνοψιστούν στα παρακάτω τα οποία και κρίνονται σημαντικά κατά την διάδραση:  σημειώσεις, καταγραφή και ανάρτηση σχολίων με στόχο την περιγραφή του περιεχομένου, ανάλυση της κατανόησης και της ικανοποίησης των σπουδαστών, της μη-σειριακής υποχρεωτικής παρακολούθησης των μαθημάτων, της οικονομικώς αποδοτικής εκπαιδευτικής και χρονικής διαχείρισης της επαφής σπουδαστή με το εκπαιδευτικό περιεχόμενο, της κοινωνικής συνειδητοποίησης του συνολικότερου πλαισίου δράσης (κοινωνικοποίηση και επίγνωση του κοινωνικού περίγυρου), της συνεργασίας, των ορίων ανοχής που παρέχονται από το πλαίσιο δράσης. Με την ανάλυση που παρέχεται από την εργασία, διαπιστώνεται ότι τα θέματα του χώρο της ηλεκτρονικής μάθησης πρέπει να αποτελέσουν στοιχείο διερεύνησης τόσο από ερευνητές των διαδραστικών συστημάτων όσο και από ερευνητές της ευχρηστίας και της προσβασιμότητας για όλους. Η εργασία παρέχει αναλυτικά τα βασικά στοιχεία που θα πρέπει να διερευνηθούν στο επίπεδο της σχεδίασης διαδραστικών εκπαιδευτικών εργαλείων και προτείνει μια σειρά από τεχνικές σύγκλησης με παρεμφερείς χώρους όπως: Διαδραστική σχεδίαση αλληλεπιδραστικών συστημάτων εκπαίδευσης, σχεδίαση ευχρηστίας και σχεδίαση προσβασιμότητας. Η εργασία βασίζεται σε μελέτη η οποία διεξήχθη στα πλαίσια της σχεδίασης της διαδραστικής πλατφόρμας ασύγχρονης τηλεκπαίδευσης (edu.aegean.gr) η οποία σχεδιάστηκε και συντηρείται στα πλαίσια των ερευνητικών δράσεων του τμήματος Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων του Πανεπιστημίου Αιγαίου.},\n\tnumber = {2},\n\tjournal = {International Journal of Human-Computer Interaction},\n\tauthor = {Koutsabasis, Panayiotis and Stavrakis, Modestos and Spyrou, Thomas and Darzentas, John},\n\tyear = {2011},\n\tnote = {J4},\n\tkeywords = {\\_publication},\n\tpages = {191--213},\n}\n\n
\n
\n\n\n
\n This article presents an evaluation of web-based, asynchronous e-learning in academic education, reflecting on its adoption and use in conjunction to teaching in the classroom. The principal aim of the study was to identify the implications of asynchronous e-learning to (a) students' and teachers' overall satisfaction and perceived performance, (b) the organization and management of learning, and (c) social interaction and collaboration between/among students and teachers. The results provide insights for important interaction design and development issues in e-learning such as note-taking and annotations on e-learning content, student comprehension and satisfaction, skipping courses, cost-effective educational and time management, social awareness, collaboration, “flaming,” and “border-crossing.” The study reports on issues that need to be considered by human–computer interaction researchers, interaction design practitioners, and usability professionals and are complementary to usability and accessibility work in e-learning evaluation studies. ———————————- συγκεκριμένη εργασία αναφέρεται σε ερευνητικά θέματα που εντάσσονται στο πεδίο της αξιολόγησης συστημάτων ασύγχρονης τηλεκπαίδευσης με βάση τις υποδομές δικτύου ιστού (web-based asynchronous e-learning). Η εργασία εστιάζει στην ανάλυση των δεδομένων χρήσης τέτοιων τεχνολογιών σε ακαδημαϊκό επίπεδο για την διδασκαλία στην σύγχρονη τάξη. Ο κύριος στόχος της μελέτης είναι να προσδιοριστούν οι επιπτώσεις της ασύγχρονης μάθησης: (α) στην συνολικότερη ικανοποίηση και απόδοση τόσο των φοιτητών όσο και τον καθηγητών τους, (β) στις διαδικασίες οργάνωσης και διαχείρισης της μάθησης, (γ) στην κοινωνική αλληλεπίδραση και συνεργασία μεταξύ διδασκόμενων και διδασκόντων. Τα αποτελέσματα της έρευνας παρέχουν σημαντικές πληροφορίες για την διαδραστική σχεδίαση και την ανάπτυξη πλαισίων/περικειμένων και κατ’ επέκταση εργαλείων ηλεκτρονικής μάθησης. Οι πληροφορίες αυτές μπορούν να συνοψιστούν στα παρακάτω τα οποία και κρίνονται σημαντικά κατά την διάδραση: σημειώσεις, καταγραφή και ανάρτηση σχολίων με στόχο την περιγραφή του περιεχομένου, ανάλυση της κατανόησης και της ικανοποίησης των σπουδαστών, της μη-σειριακής υποχρεωτικής παρακολούθησης των μαθημάτων, της οικονομικώς αποδοτικής εκπαιδευτικής και χρονικής διαχείρισης της επαφής σπουδαστή με το εκπαιδευτικό περιεχόμενο, της κοινωνικής συνειδητοποίησης του συνολικότερου πλαισίου δράσης (κοινωνικοποίηση και επίγνωση του κοινωνικού περίγυρου), της συνεργασίας, των ορίων ανοχής που παρέχονται από το πλαίσιο δράσης. Με την ανάλυση που παρέχεται από την εργασία, διαπιστώνεται ότι τα θέματα του χώρο της ηλεκτρονικής μάθησης πρέπει να αποτελέσουν στοιχείο διερεύνησης τόσο από ερευνητές των διαδραστικών συστημάτων όσο και από ερευνητές της ευχρηστίας και της προσβασιμότητας για όλους. Η εργασία παρέχει αναλυτικά τα βασικά στοιχεία που θα πρέπει να διερευνηθούν στο επίπεδο της σχεδίασης διαδραστικών εκπαιδευτικών εργαλείων και προτείνει μια σειρά από τεχνικές σύγκλησης με παρεμφερείς χώρους όπως: Διαδραστική σχεδίαση αλληλεπιδραστικών συστημάτων εκπαίδευσης, σχεδίαση ευχρηστίας και σχεδίαση προσβασιμότητας. Η εργασία βασίζεται σε μελέτη η οποία διεξήχθη στα πλαίσια της σχεδίασης της διαδραστικής πλατφόρμας ασύγχρονης τηλεκπαίδευσης (edu.aegean.gr) η οποία σχεδιάστηκε και συντηρείται στα πλαίσια των ερευνητικών δράσεων του τμήματος Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων του Πανεπιστημίου Αιγαίου.\n
\n\n\n
\n\n\n\n\n\n
\n
\n\n
\n
\n  \n 2010\n \n \n (1)\n \n \n
\n
\n \n \n
\n \n\n \n \n \n \n \n Educational Interactive Storytelling for Narrative Comprehension and Recall in Dyslexic Children: Employing a Mythic Narrative Structure.\n \n \n \n\n\n \n Verigakis, N.; Stavrakis, M.; and Darzentas, J. D.\n\n\n \n\n\n\n In First International Workshop on Interactive Storytelling for Children, Barcelona, Spain, June 2010. ACM\n C10\n\n\n\n
\n\n\n\n \n\n \n\n \n link\n  \n \n\n bibtex\n \n\n \n  \n \n abstract \n \n\n \n\n \n \n \n \n \n \n \n\n  \n \n \n \n \n\n\n\n
\n
@inproceedings{verigakis_educational_2010,\n\taddress = {Barcelona, Spain},\n\ttitle = {Educational {Interactive} {Storytelling} for {Narrative} {Comprehension} and {Recall} in {Dyslexic} {Children}: {Employing} a {Mythic} {Narrative} {Structure}},\n\tcopyright = {CC0 1.0 Universal Public Domain Dedication},\n\tabstract = {Dyslexia has a significant impact in the development of literacy skills, which represent a crucial factor in success at school. Analyzing oral traditions in their function to preserve cultural capital, we come upon interesting similarities with study patterns used for and by dyslexic children, in their effort to understand and use written material. In this paper we outline a framework for the design of interactive systems, related to educational interactive storytelling, which aim in the development of literacy skills through narrative comprehension and recall in dyslexic children. We will examine a cognitive model of narrative comprehension, review a set of study skills for dyslexic children and propose a narrative framework based on the structure of the monomyth together with a teaching and assessment method. Finally, we will present the basic structural components for the construction of a prototype interactive storytelling system.\n--------------------------------------\nΗ εργασία ασχολείται με την ανάπτυξη ενός πλαισίου σχεδίασης διαδραστικών συστημάτων που στοχεύουν στην υποστήριξη παιδιών με μαθησιακές δυσκολίες λόγω δυσλεξίας. Η υπόθεση της εργασίας, βάση σχετικών ερευνών,  είναι ότι η δυσλεξία έχει έναν σημαντικό αντίκτυπο στην ανάπτυξη των δεξιοτήτων βασικής εκπαίδευσης, οι οποίες αντιπροσωπεύουν έναν κρίσιμο παράγοντα στην επιτυχία στο σχολείο.  Δεδομένου ότι η προφορικές παραδόσεις και οι τρόποι δόμησης τους σχετίζονται με μελέτες και πλαίσια σχεδίασης που χρησιμοποιούνται για εκπαιδευτικούς λόγους (ανάπτυξη δεξιοτήτων για την κατανόηση και άσκηση του γραπτού λόγου) σε παιδιά με δυσλεξία, η παρούσα εργασία εστιάζει στο να περιγράψει ένα πλαίσιο για την σχεδίαση διαδραστικών συστημάτων σχετικά με την διαδραστική εκπαιδευτική αφήγηση. Η ερεύνα περιγράφει τα συστήματα αυτά ως εργαλεία τα οποία στοχεύουν στην ανάπτυξη των δεξιοτήτων βασικής εκπαίδευσης, μέσω της ενδυνάμωσης της αφηγηματικής κατανόησης και της ενθύμησης στα δυσλεκτικά παιδιά. Συνεπώς, η εργασία εξετάζει ένα γνωστικό πρότυπο της αφηγηματικής κατανόησης, κάνει μια ανασκόπηση σε ένα σύνολο δεξιοτήτων για την κατανόηση της διαδικασίας της μελέτης του γραπτού λόγου που χρησιμοποιούνται στα δυσλεκτικά παιδιά και προτείνει ένα αφηγηματικό πλαίσιο βασισμένο στη δομή του μονομύθου σε συνδυασμό με μια μέθοδο διδασκαλίας και αξιολόγησης. Τέλος, παρουσιάζει τα βασικά δομικά συστατικά για την κατασκευή ενός διαδραστικού συστήματος αφήγησης που μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την ενδυνάμωση των μαθησιακών στόχων σε δυσλεκτικά παιδιά.},\n\tbooktitle = {First {International} {Workshop} on {Interactive} {Storytelling} for {Children}},\n\tpublisher = {ACM},\n\tauthor = {Verigakis, Nikos and Stavrakis, Modestos and Darzentas, Jenny D.},\n\tmonth = jun,\n\tyear = {2010},\n\tnote = {C10},\n\tkeywords = {\\_publication},\n}\n\n
\n
\n\n\n
\n Dyslexia has a significant impact in the development of literacy skills, which represent a crucial factor in success at school. Analyzing oral traditions in their function to preserve cultural capital, we come upon interesting similarities with study patterns used for and by dyslexic children, in their effort to understand and use written material. In this paper we outline a framework for the design of interactive systems, related to educational interactive storytelling, which aim in the development of literacy skills through narrative comprehension and recall in dyslexic children. We will examine a cognitive model of narrative comprehension, review a set of study skills for dyslexic children and propose a narrative framework based on the structure of the monomyth together with a teaching and assessment method. Finally, we will present the basic structural components for the construction of a prototype interactive storytelling system. ————————————– Η εργασία ασχολείται με την ανάπτυξη ενός πλαισίου σχεδίασης διαδραστικών συστημάτων που στοχεύουν στην υποστήριξη παιδιών με μαθησιακές δυσκολίες λόγω δυσλεξίας. Η υπόθεση της εργασίας, βάση σχετικών ερευνών, είναι ότι η δυσλεξία έχει έναν σημαντικό αντίκτυπο στην ανάπτυξη των δεξιοτήτων βασικής εκπαίδευσης, οι οποίες αντιπροσωπεύουν έναν κρίσιμο παράγοντα στην επιτυχία στο σχολείο. Δεδομένου ότι η προφορικές παραδόσεις και οι τρόποι δόμησης τους σχετίζονται με μελέτες και πλαίσια σχεδίασης που χρησιμοποιούνται για εκπαιδευτικούς λόγους (ανάπτυξη δεξιοτήτων για την κατανόηση και άσκηση του γραπτού λόγου) σε παιδιά με δυσλεξία, η παρούσα εργασία εστιάζει στο να περιγράψει ένα πλαίσιο για την σχεδίαση διαδραστικών συστημάτων σχετικά με την διαδραστική εκπαιδευτική αφήγηση. Η ερεύνα περιγράφει τα συστήματα αυτά ως εργαλεία τα οποία στοχεύουν στην ανάπτυξη των δεξιοτήτων βασικής εκπαίδευσης, μέσω της ενδυνάμωσης της αφηγηματικής κατανόησης και της ενθύμησης στα δυσλεκτικά παιδιά. Συνεπώς, η εργασία εξετάζει ένα γνωστικό πρότυπο της αφηγηματικής κατανόησης, κάνει μια ανασκόπηση σε ένα σύνολο δεξιοτήτων για την κατανόηση της διαδικασίας της μελέτης του γραπτού λόγου που χρησιμοποιούνται στα δυσλεκτικά παιδιά και προτείνει ένα αφηγηματικό πλαίσιο βασισμένο στη δομή του μονομύθου σε συνδυασμό με μια μέθοδο διδασκαλίας και αξιολόγησης. Τέλος, παρουσιάζει τα βασικά δομικά συστατικά για την κατασκευή ενός διαδραστικού συστήματος αφήγησης που μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την ενδυνάμωση των μαθησιακών στόχων σε δυσλεκτικά παιδιά.\n
\n\n\n
\n\n\n\n\n\n
\n
\n\n
\n
\n  \n 2009\n \n \n (1)\n \n \n
\n
\n \n \n
\n \n\n \n \n \n \n \n Interaction for Design: A theoretical framework for contextual collaboration.\n \n \n \n\n\n \n Stavrakis, M.\n\n\n \n\n\n\n Ph.D. Thesis, University of the Aegean, 2009.\n Τ1\n\n\n\n
\n\n\n\n \n\n \n\n \n link\n  \n \n\n bibtex\n \n\n \n\n \n\n \n \n \n \n \n \n \n\n  \n \n \n\n\n\n
\n
@phdthesis{stavrakis_interaction_2009,\n\ttype = {Ph.{D} {Thesis}},\n\ttitle = {Interaction for {Design}: {A} theoretical framework for contextual collaboration},\n\tlanguage = {English},\n\tschool = {University of the Aegean},\n\tauthor = {Stavrakis, Modestos},\n\tyear = {2009},\n\tnote = {Τ1},\n}\n\n
\n
\n\n\n\n
\n\n\n\n\n\n
\n
\n\n
\n
\n  \n 2008\n \n \n (3)\n \n \n
\n
\n \n \n
\n \n\n \n \n \n \n \n \n Supporting educational processes in academia with a collaborative content management platform: longitudinal implications in education, administration and social life.\n \n \n \n \n\n\n \n Dougalis, E.; Stavrakis, M.; and Koutsabasis, P.\n\n\n \n\n\n\n In ICIETE2008, Samos,Greece, 2008. ICIETE2008\n C9\n\n\n\n
\n\n\n\n \n \n \"SupportingPaper\n  \n \n\n \n\n \n link\n  \n \n\n bibtex\n \n\n \n  \n \n abstract \n \n\n \n\n \n \n \n \n \n \n \n\n  \n \n \n \n \n\n\n\n
\n
@inproceedings{dougalis_supporting_2008,\n\taddress = {Samos,Greece},\n\ttitle = {Supporting educational processes in academia with a collaborative content management platform: longitudinal implications in education, administration and social life},\n\tcopyright = {CC0 1.0 Universal Public Domain Dedication},\n\turl = {http://xylem.aegean.gr/~modestos/mo.blog/wp-content/uploads/2007/12/2008-iciete-dougali-etal.pdf},\n\tabstract = {The paper presents empirical knowledge concerning administrative,\neducational and social implications from the adoption and widespread use of a collaborative content management platform that supports educational processes in the Department of Product and Systems Design, University of the Aegean, Greece.\n--------------------------------------\nΗ εργασία αυτή παρουσιάζει την εμπειρική γνώση που αποκτήθηκε σχετικά με τις διαχειριστικές, εκπαιδευτικές και κοινωνικές επιπτώσεις από την υιοθέτηση και τη διαδεδομένη χρήση μιας συνεργατικής  πλατφόρμας ασύγχρονης τηλεκπαίδευσης που υποστηρίζει τις εκπαιδευτικές διαδικασίες στο τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων του Πανεπιστημίου Αιγαίου. Η εργασία αναφέρεται στην χρήση της πλατφόρμας από τους φοιτητές και διδάσκοντες της πανεπιστημιακής κοινότητας και εξετάζει τους τρόπους διάδρασης αλλά και την συμβολή της πλατφόρμας στις κοινωνικές και διαδικαστικές δραστηριότητες που αναπτύσσονται στο τμήμα. Η εργασία εξετάζει, μέσω στατιστικής ανάλυσης των στοιχείων χρήσης από την αντίστοιχη διπλωματική εργασία, την διάδοση του τρόπου χρήσης της πλατφόρμας, και αναλύει την κοινωνική αλλαγής που επήλθε στο τμήμα μετά την υιοθέτηση της. Επίσης αναφέρεται σε ένα αριθμό σχεδιαστικών αλλαγών που θα μπορούσαν να υλοποιηθούν από τους σχεδιαστές του συστήματος για την παράταιρων ανάπτυξη της.},\n\tbooktitle = {{ICIETE2008}},\n\tpublisher = {ICIETE2008},\n\tauthor = {Dougalis, Evangelia and Stavrakis, Modestos and Koutsabasis, Panayiotis},\n\tyear = {2008},\n\tnote = {C9},\n\tkeywords = {\\_publication},\n}\n\n
\n
\n\n\n
\n The paper presents empirical knowledge concerning administrative, educational and social implications from the adoption and widespread use of a collaborative content management platform that supports educational processes in the Department of Product and Systems Design, University of the Aegean, Greece. ————————————– Η εργασία αυτή παρουσιάζει την εμπειρική γνώση που αποκτήθηκε σχετικά με τις διαχειριστικές, εκπαιδευτικές και κοινωνικές επιπτώσεις από την υιοθέτηση και τη διαδεδομένη χρήση μιας συνεργατικής πλατφόρμας ασύγχρονης τηλεκπαίδευσης που υποστηρίζει τις εκπαιδευτικές διαδικασίες στο τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων του Πανεπιστημίου Αιγαίου. Η εργασία αναφέρεται στην χρήση της πλατφόρμας από τους φοιτητές και διδάσκοντες της πανεπιστημιακής κοινότητας και εξετάζει τους τρόπους διάδρασης αλλά και την συμβολή της πλατφόρμας στις κοινωνικές και διαδικαστικές δραστηριότητες που αναπτύσσονται στο τμήμα. Η εργασία εξετάζει, μέσω στατιστικής ανάλυσης των στοιχείων χρήσης από την αντίστοιχη διπλωματική εργασία, την διάδοση του τρόπου χρήσης της πλατφόρμας, και αναλύει την κοινωνική αλλαγής που επήλθε στο τμήμα μετά την υιοθέτηση της. Επίσης αναφέρεται σε ένα αριθμό σχεδιαστικών αλλαγών που θα μπορούσαν να υλοποιηθούν από τους σχεδιαστές του συστήματος για την παράταιρων ανάπτυξη της.\n
\n\n\n
\n\n\n
\n \n\n \n \n \n \n \n \n Virtual Environments for Collaborative Design: Requirements and Guidelines from a Social Action Perspective.\n \n \n \n \n\n\n \n Vosinakis, S.; Koutsabasis, P.; Stavrakis, M.; Viorres, N.; and Darzentas, J.\n\n\n \n\n\n\n CoDesign, 4(3): 133–150. September 2008.\n J3\n\n\n\n
\n\n\n\n \n \n \"VirtualPaper\n  \n \n\n \n \n doi\n  \n \n\n \n link\n  \n \n\n bibtex\n \n\n \n  \n \n abstract \n \n\n \n\n \n \n \n \n \n \n \n\n  \n \n \n \n \n\n\n\n
\n
@article{vosinakis_virtual_2008,\n\ttitle = {Virtual {Environments} for {Collaborative} {Design}: {Requirements} and {Guidelines} from a {Social} {Action} {Perspective}},\n\tvolume = {4},\n\tcopyright = {CC0 1.0 Universal Public Domain Dedication},\n\turl = {http://www.informaworld.com/smpp/content%7Econtent=a901697959%7Edb=all%7Ejumptype=rss},\n\tdoi = {10.1080/15710880802250112},\n\tabstract = {The paper is concerned with the design of virtual environments for collaborative design (VECD) - a particular class of collaborative virtual environments (CVEs) that focus on supporting design activities. VECD are becoming essential collaboration platforms for many designers and their clients, in a wide range of design domains including product, interior, architectural, automotive design etc. However, the contemporary design considerations of VECD are mainly driven by systematic approaches that do not reflect upon knowledge regarding requirements that stem out of everyday collaborative design activities. A consequence is that they do not yield methodical guidance to designers of VECD applications. This paper takes a social action standpoint for the purposeful identification and organisation of collaborative design activities; proposes guidelines at multiple levels of abstraction for the design of VECD; and finally, applies these to a case study development of a specific VECD for interior space design. The paper provides practical aids to designers of VECD so that they incorporate requirements about collaborative design early in the development lifecycle.\n-------------------------\nΗ εργασία αναφέρεται στην σχεδίαση εικονικών περιβαλλόντων για την συνεργατική σχεδίαση (virtual environments for collaborative design (VECD)) η οποία αποτελεί μια ειδική κατηγορία των συνεργατικών εικονικών περιβαλλόντων (collaborative virtual environments (CVEs)) τα οποία εστιάζουν στην εν γένει υποστήριξη των σχεδιαστικών διαδικασιών σε εικονικά ή όχι περιβάλλοντα. \nΗ εργασία παρατήσει επιχειρήματα στο ότι τα εικονικά περιβάλλοντα για την συνεργατική σχεδίαση, μπορούν να  αποτελέσουν ουσιαστικές πλατφόρμες συνεργασίας για πολλούς σχεδιαστές ταυτόχρονα αλλά και για τους πελάτες τους. Επίσης υποστηρίζει ότι αυτά αναφέρονται σε ένα ευρύ φάσμα των περιοχών σχεδίασης συμπεριλαμβανομένων της σχεδίασης εσωτερικών χώρων, αρχιτεκτονικό σχεδιασμό, σχεδίαση αυτοκινήτου, προϊόντων, υπηρεσιών κτλ. \nΕντούτοις παρατηρείται βάσει ερευνών ότι, οι σύγχρονες προσεγγίσεις σχεδίασης VECD οδηγούνται κυρίως από τις συστηματικές προσεγγίσεις οι οποίες δεν καθοδηγούνται από τις απαιτήσεις που προέρχονται από τις καθημερινές δραστηριότητες σχεδίασης. Το αποτέλεσμα είναι να μην παράγονται οι απαραίτητες υποδομές για την επί της ουσίας υποστήριξη των σχεδιαστών βάσει των σχεδιαστικών διαδικασιών που απαιτούνται σε σχεδιαστικά πλαίσια εικονικής συνεργατικής σχεδίασης. \nΗ παρούσα εργασία ακολουθεί την άποψη της ανάλυσης της κοινωνικής δράσης για τον  προσδιορισμό και την οργάνωση των συνεργατικών δραστηριοτήτων σχεδίασης και προτείνει ένα πλαίσιο οδηγιών με βάση των κατακερματισμό των δράσεων σε πολλαπλά επίπεδα αφαίρεσης. Στην συνέχεια προτείνει ένα πλαίσιο δράσης για την σχεδίαση εικονικών περιβαλλόντων για την συνεργατική σχεδίαση και εστιάζει στην μελέτη αυτού στην περίπτωση της σχεδίασης εσωτερικών χώρων.},\n\tnumber = {3},\n\tjournal = {CoDesign},\n\tauthor = {Vosinakis, Spyros and Koutsabasis, Panayotis and Stavrakis, Modestos and Viorres, Nikos and Darzentas, John},\n\tmonth = sep,\n\tyear = {2008},\n\tnote = {J3},\n\tkeywords = {\\_publication},\n\tpages = {133--150},\n}\n\n
\n
\n\n\n
\n The paper is concerned with the design of virtual environments for collaborative design (VECD) - a particular class of collaborative virtual environments (CVEs) that focus on supporting design activities. VECD are becoming essential collaboration platforms for many designers and their clients, in a wide range of design domains including product, interior, architectural, automotive design etc. However, the contemporary design considerations of VECD are mainly driven by systematic approaches that do not reflect upon knowledge regarding requirements that stem out of everyday collaborative design activities. A consequence is that they do not yield methodical guidance to designers of VECD applications. This paper takes a social action standpoint for the purposeful identification and organisation of collaborative design activities; proposes guidelines at multiple levels of abstraction for the design of VECD; and finally, applies these to a case study development of a specific VECD for interior space design. The paper provides practical aids to designers of VECD so that they incorporate requirements about collaborative design early in the development lifecycle. ————————- Η εργασία αναφέρεται στην σχεδίαση εικονικών περιβαλλόντων για την συνεργατική σχεδίαση (virtual environments for collaborative design (VECD)) η οποία αποτελεί μια ειδική κατηγορία των συνεργατικών εικονικών περιβαλλόντων (collaborative virtual environments (CVEs)) τα οποία εστιάζουν στην εν γένει υποστήριξη των σχεδιαστικών διαδικασιών σε εικονικά ή όχι περιβάλλοντα. Η εργασία παρατήσει επιχειρήματα στο ότι τα εικονικά περιβάλλοντα για την συνεργατική σχεδίαση, μπορούν να αποτελέσουν ουσιαστικές πλατφόρμες συνεργασίας για πολλούς σχεδιαστές ταυτόχρονα αλλά και για τους πελάτες τους. Επίσης υποστηρίζει ότι αυτά αναφέρονται σε ένα ευρύ φάσμα των περιοχών σχεδίασης συμπεριλαμβανομένων της σχεδίασης εσωτερικών χώρων, αρχιτεκτονικό σχεδιασμό, σχεδίαση αυτοκινήτου, προϊόντων, υπηρεσιών κτλ. Εντούτοις παρατηρείται βάσει ερευνών ότι, οι σύγχρονες προσεγγίσεις σχεδίασης VECD οδηγούνται κυρίως από τις συστηματικές προσεγγίσεις οι οποίες δεν καθοδηγούνται από τις απαιτήσεις που προέρχονται από τις καθημερινές δραστηριότητες σχεδίασης. Το αποτέλεσμα είναι να μην παράγονται οι απαραίτητες υποδομές για την επί της ουσίας υποστήριξη των σχεδιαστών βάσει των σχεδιαστικών διαδικασιών που απαιτούνται σε σχεδιαστικά πλαίσια εικονικής συνεργατικής σχεδίασης. Η παρούσα εργασία ακολουθεί την άποψη της ανάλυσης της κοινωνικής δράσης για τον προσδιορισμό και την οργάνωση των συνεργατικών δραστηριοτήτων σχεδίασης και προτείνει ένα πλαίσιο οδηγιών με βάση των κατακερματισμό των δράσεων σε πολλαπλά επίπεδα αφαίρεσης. Στην συνέχεια προτείνει ένα πλαίσιο δράσης για την σχεδίαση εικονικών περιβαλλόντων για την συνεργατική σχεδίαση και εστιάζει στην μελέτη αυτού στην περίπτωση της σχεδίασης εσωτερικών χώρων.\n
\n\n\n
\n\n\n
\n \n\n \n \n \n \n \n \n A descriptive reference framework for the personalisation of e-business applications.\n \n \n \n \n\n\n \n Koutsabasis, P.; Stavrakis, M.; Viorres, N.; Darzentas, J. D.; Spyrou, T.; and Darzentas, J.\n\n\n \n\n\n\n Springer, 8(3): 173–192. 2008.\n J2\n\n\n\n
\n\n\n\n \n \n \"APaper\n  \n \n\n \n \n doi\n  \n \n\n \n link\n  \n \n\n bibtex\n \n\n \n  \n \n abstract \n \n\n \n\n \n \n \n \n \n \n \n\n  \n \n \n \n \n\n\n\n
\n
@article{koutsabasis_descriptive_2008,\n\tseries = {Electronic {Commerce} {Research}},\n\ttitle = {A descriptive reference framework for the personalisation of e-business applications},\n\tvolume = {8},\n\tcopyright = {CC0 1.0 Universal Public Domain Dedication},\n\turl = {http://dx.doi.org/10.1007/s10660-008-9021-1},\n\tdoi = {10.1007/s10660-008-9021-1},\n\tabstract = {Abstract  Personalisation is widely considered as a critical element of contemporary electronic businesses. However, despite the wealth\nof scientific work on personalisation, the definition of the term remains blurred with as consequence a lack of clarity as\nto what to design or evaluate when it comes to this area of an e-business. E-business stakeholders, including designers, managers\nand customers, need to understand the significance of personalisation features for many reasons including: guidance for design\nand evaluation, user appeal and implications for e-business functionality. The paper introduces a descriptive framework for\npersonalisation aspects of e-businesses, in business-to-consumer (B2C) situations, that is related to typical e-business functionality.\nThe proposed framework classifies previous research and extends it to provide e-commerce stakeholders with a vocabulary for\nanalysing e-businesses, for comparing personalisation features, and for explaining e-business commerce evaluation results.\nThe framework is applied to the evaluation of the personalisation features of contemporary clothing e-businesses, and conclusions\nare drawn for the readiness of this sector to adopt personalisation requirements.\n----------------------------------\nΣτην συγκεκριμένη εργασία αναλύεται η έννοια της εξατομίκευσης (Personalisation) και παρουσιάζεται η σπουδαιότητα της ως κρίσιμο στοιχείο των σύγχρονων ηλεκτρονικών επιχειρήσεων που στοχεύουν στην ανάπτυξη υποδομών και υπηρεσιών ηλεκτρονικού εμπορίου.\nΗ υπόθεση της εργασίας αναφέρεται στον καθορισμό του όρου της εξατομίκευσης και στοχεύει στην ανάλυση των σχεδιαστικών μεθόδων για την επίτευξη της. Παρά τον πλούτο της επιστημονικής έρευνας, σχετικά με την έννοια της εξατομίκευσης ως βασικού στοιχείου για την διάδραση των εμπλεκομένων με τις παρεχόμενες υποδομές, ο καθορισμός της εξατομίκευσης ως προϊόν σχεδίασης παραμένει ασαφής ως προς  τις διαδικασίες υλοποίησης σε συνθήκες δημιουργίας ηλεκτρονικών εμπορικών επιχειρήσεων.\nΣτην εργασία υποστηρίζεται ότι οι συμμετέχοντες σε διαδικασίες αλληλεπίδρασης σχετικά με το ηλεκτρονικό εμπόριο, (σχεδιαστές, διευθυντές και πελάτες), πρέπει να αντιληφθούν τη σημασία των χαρακτηριστικών γνωρισμάτων εξατομίκευσης για πολλούς λόγους, συμπεριλαμβανομένου: καθοδήγηση κατά την σχεδιαστική διαδικασία και την αξιολόγηση, συμμετοχή των χρηστών και επιπτώσεις στη λειτουργία ηλεκτρονικού εμπορίου. Η εργασία εισάγει/προτείνει ένα περιγραφικό πλαίσιο για τις πτυχές της σχεδίασης της  εξατομίκευσης των ηλεκτρονικών εμπορικών επιχειρήσεων, συμπεριλαμβανομένων των περιπτώσεων σχέσης επιχείρησης-καταναλωτή (B2C) η οποία αποτελεί και την τυπική λειτουργία ηλεκτρονικών καταστημάτων. Το προτεινόμενο πλαίσιο ταξινομεί την προηγούμενη έρευνα και την επεκτείνει με σκοπό να παρέχει στους συμμετέχοντες στις διαδικασίες σχεδίασης ηλεκτρονικού εμπορίου ένα βασικό λεξιλόγιο αναφοράς, τόσο για την ανάλυση των ηλεκτρονικών εμπορικών καταστημάτων, τη σύγκριση των χαρακτηριστικών γνωρισμάτων εξατομίκευσης αυτών, αλλά και για την εξήγηση των αποτελεσμάτων αξιολόγησης των μεθόδων ηλεκτρονικού επιχειρείν. Το περιγραφικό αυτό πλαίσιο εφαρμόζεται στην αξιολόγηση των χαρακτηριστικών γνωρισμάτων για την εξατομίκευση των σύγχρονων ηλεκτρονικών εμπορικών επιχειρήσεων ιματισμού. Τα συμπεράσματα της έρευνας αυτής συνάγονται με σκοπό να εξετάσουν την ετοιμότητα αυτού του τομέα επιχειρηματικότητας να υιοθετήσει τις απαιτήσεις για την εξατομίκευση.},\n\tnumber = {3},\n\turldate = {2010-04-27},\n\tjournal = {Springer},\n\tauthor = {Koutsabasis, Panayiotis and Stavrakis, Modestos and Viorres, Nikos and Darzentas, Jenny D. and Spyrou, Thomas and Darzentas, John},\n\tyear = {2008},\n\tnote = {J2},\n\tkeywords = {\\_publication},\n\tpages = {173--192},\n}\n\n
\n
\n\n\n
\n Abstract Personalisation is widely considered as a critical element of contemporary electronic businesses. However, despite the wealth of scientific work on personalisation, the definition of the term remains blurred with as consequence a lack of clarity as to what to design or evaluate when it comes to this area of an e-business. E-business stakeholders, including designers, managers and customers, need to understand the significance of personalisation features for many reasons including: guidance for design and evaluation, user appeal and implications for e-business functionality. The paper introduces a descriptive framework for personalisation aspects of e-businesses, in business-to-consumer (B2C) situations, that is related to typical e-business functionality. The proposed framework classifies previous research and extends it to provide e-commerce stakeholders with a vocabulary for analysing e-businesses, for comparing personalisation features, and for explaining e-business commerce evaluation results. The framework is applied to the evaluation of the personalisation features of contemporary clothing e-businesses, and conclusions are drawn for the readiness of this sector to adopt personalisation requirements. ———————————- Στην συγκεκριμένη εργασία αναλύεται η έννοια της εξατομίκευσης (Personalisation) και παρουσιάζεται η σπουδαιότητα της ως κρίσιμο στοιχείο των σύγχρονων ηλεκτρονικών επιχειρήσεων που στοχεύουν στην ανάπτυξη υποδομών και υπηρεσιών ηλεκτρονικού εμπορίου. Η υπόθεση της εργασίας αναφέρεται στον καθορισμό του όρου της εξατομίκευσης και στοχεύει στην ανάλυση των σχεδιαστικών μεθόδων για την επίτευξη της. Παρά τον πλούτο της επιστημονικής έρευνας, σχετικά με την έννοια της εξατομίκευσης ως βασικού στοιχείου για την διάδραση των εμπλεκομένων με τις παρεχόμενες υποδομές, ο καθορισμός της εξατομίκευσης ως προϊόν σχεδίασης παραμένει ασαφής ως προς τις διαδικασίες υλοποίησης σε συνθήκες δημιουργίας ηλεκτρονικών εμπορικών επιχειρήσεων. Στην εργασία υποστηρίζεται ότι οι συμμετέχοντες σε διαδικασίες αλληλεπίδρασης σχετικά με το ηλεκτρονικό εμπόριο, (σχεδιαστές, διευθυντές και πελάτες), πρέπει να αντιληφθούν τη σημασία των χαρακτηριστικών γνωρισμάτων εξατομίκευσης για πολλούς λόγους, συμπεριλαμβανομένου: καθοδήγηση κατά την σχεδιαστική διαδικασία και την αξιολόγηση, συμμετοχή των χρηστών και επιπτώσεις στη λειτουργία ηλεκτρονικού εμπορίου. Η εργασία εισάγει/προτείνει ένα περιγραφικό πλαίσιο για τις πτυχές της σχεδίασης της εξατομίκευσης των ηλεκτρονικών εμπορικών επιχειρήσεων, συμπεριλαμβανομένων των περιπτώσεων σχέσης επιχείρησης-καταναλωτή (B2C) η οποία αποτελεί και την τυπική λειτουργία ηλεκτρονικών καταστημάτων. Το προτεινόμενο πλαίσιο ταξινομεί την προηγούμενη έρευνα και την επεκτείνει με σκοπό να παρέχει στους συμμετέχοντες στις διαδικασίες σχεδίασης ηλεκτρονικού εμπορίου ένα βασικό λεξιλόγιο αναφοράς, τόσο για την ανάλυση των ηλεκτρονικών εμπορικών καταστημάτων, τη σύγκριση των χαρακτηριστικών γνωρισμάτων εξατομίκευσης αυτών, αλλά και για την εξήγηση των αποτελεσμάτων αξιολόγησης των μεθόδων ηλεκτρονικού επιχειρείν. Το περιγραφικό αυτό πλαίσιο εφαρμόζεται στην αξιολόγηση των χαρακτηριστικών γνωρισμάτων για την εξατομίκευση των σύγχρονων ηλεκτρονικών εμπορικών επιχειρήσεων ιματισμού. Τα συμπεράσματα της έρευνας αυτής συνάγονται με σκοπό να εξετάσουν την ετοιμότητα αυτού του τομέα επιχειρηματικότητας να υιοθετήσει τις απαιτήσεις για την εξατομίκευση.\n
\n\n\n
\n\n\n\n\n\n
\n
\n\n
\n
\n  \n 2007\n \n \n (5)\n \n \n
\n
\n \n \n
\n \n\n \n \n \n \n \n \n From Immersion Art to Fusion Art: Watch-Out! The Eyes of the City in Athens 2004 Olympic Games.\n \n \n \n \n\n\n \n Kyriakoulakos, P.; Stavrakis, M.; and Benayoun, M.\n\n\n \n\n\n\n 2007.\n P2\n\n\n\n
\n\n\n\n \n \n \"FromPaper\n  \n \n\n \n\n \n link\n  \n \n\n bibtex\n \n\n \n  \n \n abstract \n \n\n \n\n \n \n \n \n \n \n \n\n  \n \n \n \n \n\n\n\n
\n
@misc{kyriakoulakos_immersion_2007,\n\taddress = {Athens},\n\ttype = {Poster presentation},\n\ttitle = {From {Immersion} {Art} to {Fusion} {Art}: {Watch}-{Out}! {The} {Eyes} of the {City} in {Athens} 2004 {Olympic} {Games}},\n\tcopyright = {CC0 1.0 Universal Public Domain Dedication},\n\turl = {http://www.intuition2007.org/},\n\tabstract = {This paper introduces the concept of Fusion Art and describes the implementation of an artistic installation presented during the Athens 2004 Olympic Games following this concept. Although VR content is represented by text, the interface implemented for this interactive installation may be used in similar virtual environments.},\n\tauthor = {Kyriakoulakos, Panagiotis and Stavrakis, Modestos and Benayoun, Maurice},\n\tyear = {2007},\n\tnote = {P2},\n\tkeywords = {\\_publication},\n}\n\n
\n
\n\n\n
\n This paper introduces the concept of Fusion Art and describes the implementation of an artistic installation presented during the Athens 2004 Olympic Games following this concept. Although VR content is represented by text, the interface implemented for this interactive installation may be used in similar virtual environments.\n
\n\n\n
\n\n\n
\n \n\n \n \n \n \n \n \n Supporting Conceptual Design in Collaborative Virtual Environments.\n \n \n \n \n\n\n \n Vosinakis, S.; Koutsabasis, P.; Stavrakis, M.; Viorres, N.; and Darzentas, J.\n\n\n \n\n\n\n In Patras, Greece, May 2007. PCI 2007\n C8\n\n\n\n
\n\n\n\n \n \n \"SupportingPaper\n  \n \n\n \n\n \n link\n  \n \n\n bibtex\n \n\n \n  \n \n abstract \n \n\n \n\n \n \n \n \n \n \n \n\n  \n \n \n \n \n\n\n\n
\n
@inproceedings{vosinakis_supporting_2007,\n\taddress = {Patras, Greece},\n\ttitle = {Supporting {Conceptual} {Design} in {Collaborative} {Virtual} {Environments}},\n\tcopyright = {CC0 1.0 Universal Public Domain Dedication},\n\turl = {http://xylem.aegean.gr/~modestos/mo.blog/wp-content/uploads/2007/12/2007_vosinakis_etal_pci2007.pdf},\n\tabstract = {The paper is concerned with the support of conceptual design activities in collaborative virtual environments. It proposes a new understanding of conceptual design from a social perspective that explains the levels of support that are needed / required for this type of CVEs and presents the development of a particular CVE that supports conceptual design in the area of interior space design. It is envisaged that the proposed approach can be employed to provide insight to designers of CVEs for conceptual design about the types of activities that could/should be supported by the tools; guide the selection and/or development of new collaborative tools for CVEs for conceptual design; inform the evaluation of CVEs for conceptual design in terms of the level of support that is achieved for the social activities of concern.\n--------------------------\nΗ εργασία ασχολείται με την υποστήριξη των δραστηριοτήτων του εννοιολογικού σχεδιασμού στα συνεργάσιμα εικονικά περιβάλλοντα (Collaborative Virtual Environments – CVEs). Η εργασία σχετίζεται με την εργασία [J3] και αποτελεί πρώιμο στάδιο αυτής.\nΣκοπός της εργασίας είναι να προτείνει μια νέα κατανόηση του εννοιολογικού σχεδιασμού από μια κοινωνική προοπτική που εξηγεί τα επίπεδα υποστήριξης που απαιτούνται για αυτόν τον τύπο CVEs και παρουσιάζει την ανάπτυξη ενός ιδιαίτερου συνεργατικού συστήματος που υποστηρίζει τον εννοιολογικό σχεδιασμό στον τομέα του σχεδιασμού εσωτερικών χώρων. Η προτεινόμενη προσέγγιση αναφέρεται σε σχεδιαστές συνεργατικών εικονικών περιβαλλόντων και επιχειρεί να τους προσφέρει ένα εννοιολογικό πλαίσιο για την σχεδίαση των συστημάτων, με βάση τους διάφορους τύπους δραστηριοτήτων που θα μπορούσαν να εντάξουν σε τέτοια συστήματα ούτω ώστε να ικανοποιούν τις βασικές απαιτήσεις των χρηστών τους που με την σειρά τους χρησιμοποιούν εικονικά περιβάλλοντα για να επικοινωνήσουν και να σχεδιάσουν τα δικά τους προϊόντα και υπηρεσίες.},\n\tpublisher = {PCI 2007},\n\tauthor = {Vosinakis, Spyros and Koutsabasis, Panayotis and Stavrakis, Modestos and Viorres, Nikos and Darzentas, John},\n\tmonth = may,\n\tyear = {2007},\n\tnote = {C8},\n\tkeywords = {\\_publication},\n}\n\n
\n
\n\n\n
\n The paper is concerned with the support of conceptual design activities in collaborative virtual environments. It proposes a new understanding of conceptual design from a social perspective that explains the levels of support that are needed / required for this type of CVEs and presents the development of a particular CVE that supports conceptual design in the area of interior space design. It is envisaged that the proposed approach can be employed to provide insight to designers of CVEs for conceptual design about the types of activities that could/should be supported by the tools; guide the selection and/or development of new collaborative tools for CVEs for conceptual design; inform the evaluation of CVEs for conceptual design in terms of the level of support that is achieved for the social activities of concern. ————————– Η εργασία ασχολείται με την υποστήριξη των δραστηριοτήτων του εννοιολογικού σχεδιασμού στα συνεργάσιμα εικονικά περιβάλλοντα (Collaborative Virtual Environments – CVEs). Η εργασία σχετίζεται με την εργασία [J3] και αποτελεί πρώιμο στάδιο αυτής. Σκοπός της εργασίας είναι να προτείνει μια νέα κατανόηση του εννοιολογικού σχεδιασμού από μια κοινωνική προοπτική που εξηγεί τα επίπεδα υποστήριξης που απαιτούνται για αυτόν τον τύπο CVEs και παρουσιάζει την ανάπτυξη ενός ιδιαίτερου συνεργατικού συστήματος που υποστηρίζει τον εννοιολογικό σχεδιασμό στον τομέα του σχεδιασμού εσωτερικών χώρων. Η προτεινόμενη προσέγγιση αναφέρεται σε σχεδιαστές συνεργατικών εικονικών περιβαλλόντων και επιχειρεί να τους προσφέρει ένα εννοιολογικό πλαίσιο για την σχεδίαση των συστημάτων, με βάση τους διάφορους τύπους δραστηριοτήτων που θα μπορούσαν να εντάξουν σε τέτοια συστήματα ούτω ώστε να ικανοποιούν τις βασικές απαιτήσεις των χρηστών τους που με την σειρά τους χρησιμοποιούν εικονικά περιβάλλοντα για να επικοινωνήσουν και να σχεδιάσουν τα δικά τους προϊόντα και υπηρεσίες.\n
\n\n\n
\n\n\n
\n \n\n \n \n \n \n \n \n A multi-methodological view for the collaborative design of virtual environments.\n \n \n \n \n\n\n \n Stavrakis, M.; Chnarakis, N.; Gavogiannis, A.; Spyrou, T.; and Darzentas, J.\n\n\n \n\n\n\n In Athens, 2007. Intuition 2007\n C5\n\n\n\n
\n\n\n\n \n \n \"APaper\n  \n \n\n \n\n \n link\n  \n \n\n bibtex\n \n\n \n  \n \n abstract \n \n\n \n\n \n \n \n \n \n \n \n\n  \n \n \n \n \n\n\n\n
\n
@inproceedings{stavrakis_multi-methodological_2007,\n\taddress = {Athens},\n\ttitle = {A multi-methodological view for the collaborative design of virtual environments},\n\tcopyright = {CC0 1.0 Universal Public Domain Dedication},\n\turl = {http://xylem.aegean.gr/~modestos/mo.blog/wp-content/uploads/2007/12/intuition2007-stavrakis.pdf},\n\tabstract = {This paper describes the methodological research deliberations that take place during the course of a collaborative project related to the design of Virtual Environments (VEs). This work describes the analysis of empirical and methodological views, found in the related literature, for the design of VEs while the paper’s main purpose is to provide an up to date reflexive multi-methodological view that combines previous methodologies related to the project at hand and speculates on its use. This multimethodological view identifies the different dimensions of an interactive collaboration among the variety of participants’ roles during the design process as well as the recurrent reconsiderations of resources that emerge during the design process. From a consideration of these factors the paper attempts to provide a range of decision guidelines for VE designers.\n-----------------\nΗ εργασία αυτή περιγράφει τις μεθοδολογικές και ερευνητικές  δράσεις που λαμβάνουν χώρα κατά τη διάρκεια της σχεδίασης ενός διαδραστικού συστήματος συνεργασίας σχετικού την σχεδίαση εικονικών περιβαλλόντων (Virtual Environments - VEs). Στην εργασία γίνεται ανασκόπηση και ανάλυση των εμπειρικών και μεθοδολογικών απόψεων, όπως αναφέρονται στη σχετική βιβλιογραφία, για τη σχεδίαση των εικονικών περιβαλλόντων, ενώ ο κύριος σκοπός της έρευνας είναι να παρέχει μια σύγχρονη πολυ-μεθοδολογική άποψη που συνδυάζει τις προηγούμενες σχετικές μεθοδολογίες. Αυτή η πολυ-μεθοδολογική σκοπιά της σχεδίασης, προσδιορίζει τις διαφορετικές διαστάσεις της διαδραστικής συνεργασίας και με βάση αναφοράς (α) την ποικιλία των ρόλων των συμμετεχόντων κατά τη διάρκεια της διαδικασίας σχεδίασης και (β) την αναθεώρηση των σχεδιασμένων τεχνουργημάτων τα οποία προκύπτουν από τα προηγούμενα στάδια κατά την διάρκεια της σχεδίασης στην εικονικό κόσμο. Σκοπός της εργασίας είναι η ανάλυση και η περιγραφή των σημαντικότερων παραγόντων που επηρεάζουν την συνεργατική σχεδίαση σε εικονικά διαδραστικά περιβάλλοντα και κατ’ επέκταση η περιγραφή ενός αριθμού προδιαγραφών οι οποίες με βάση την πολύ-μεθοδολογική επιστημολογική προσέγγιση θα διευρύνουν τις πρακτικές σχεδίασης των συνεργατικών συστημάτων σχεδίασης σε εικονικούς κόσμους.},\n\tpublisher = {Intuition 2007},\n\tauthor = {Stavrakis, Modestos and Chnarakis, Nikolaos and Gavogiannis, Antonios and Spyrou, Thomas and Darzentas, John},\n\tyear = {2007},\n\tnote = {C5},\n\tkeywords = {\\_publication},\n}\n\n
\n
\n\n\n
\n This paper describes the methodological research deliberations that take place during the course of a collaborative project related to the design of Virtual Environments (VEs). This work describes the analysis of empirical and methodological views, found in the related literature, for the design of VEs while the paper’s main purpose is to provide an up to date reflexive multi-methodological view that combines previous methodologies related to the project at hand and speculates on its use. This multimethodological view identifies the different dimensions of an interactive collaboration among the variety of participants’ roles during the design process as well as the recurrent reconsiderations of resources that emerge during the design process. From a consideration of these factors the paper attempts to provide a range of decision guidelines for VE designers. —————– Η εργασία αυτή περιγράφει τις μεθοδολογικές και ερευνητικές δράσεις που λαμβάνουν χώρα κατά τη διάρκεια της σχεδίασης ενός διαδραστικού συστήματος συνεργασίας σχετικού την σχεδίαση εικονικών περιβαλλόντων (Virtual Environments - VEs). Στην εργασία γίνεται ανασκόπηση και ανάλυση των εμπειρικών και μεθοδολογικών απόψεων, όπως αναφέρονται στη σχετική βιβλιογραφία, για τη σχεδίαση των εικονικών περιβαλλόντων, ενώ ο κύριος σκοπός της έρευνας είναι να παρέχει μια σύγχρονη πολυ-μεθοδολογική άποψη που συνδυάζει τις προηγούμενες σχετικές μεθοδολογίες. Αυτή η πολυ-μεθοδολογική σκοπιά της σχεδίασης, προσδιορίζει τις διαφορετικές διαστάσεις της διαδραστικής συνεργασίας και με βάση αναφοράς (α) την ποικιλία των ρόλων των συμμετεχόντων κατά τη διάρκεια της διαδικασίας σχεδίασης και (β) την αναθεώρηση των σχεδιασμένων τεχνουργημάτων τα οποία προκύπτουν από τα προηγούμενα στάδια κατά την διάρκεια της σχεδίασης στην εικονικό κόσμο. Σκοπός της εργασίας είναι η ανάλυση και η περιγραφή των σημαντικότερων παραγόντων που επηρεάζουν την συνεργατική σχεδίαση σε εικονικά διαδραστικά περιβάλλοντα και κατ’ επέκταση η περιγραφή ενός αριθμού προδιαγραφών οι οποίες με βάση την πολύ-μεθοδολογική επιστημολογική προσέγγιση θα διευρύνουν τις πρακτικές σχεδίασης των συνεργατικών συστημάτων σχεδίασης σε εικονικούς κόσμους.\n
\n\n\n
\n\n\n
\n \n\n \n \n \n \n \n \n A Theoretical Framework of Co-purposing in Systems Design.\n \n \n \n \n\n\n \n Stavrakis, M.; Viorres, N.; Koutsabasis, P.; and Darzentas, J.\n\n\n \n\n\n\n In Lecture Notes in Computer Science (LNCS), volume 4558, of Human Interface and the Management of Information. Interacting in Information Environments, pages 176–184. Springer, 2007.\n C6\n\n\n\n
\n\n\n\n \n \n \"APaper\n  \n \n\n \n\n \n link\n  \n \n\n bibtex\n \n\n \n  \n \n abstract \n \n\n \n\n \n \n \n \n \n \n \n\n  \n \n \n \n \n\n\n\n
\n
@incollection{stavrakis_theoretical_2007,\n\tseries = {Human {Interface} and the {Management} of {Information}. {Interacting} in {Information} {Environments}},\n\ttitle = {A {Theoretical} {Framework} of {Co}-purposing in {Systems} {Design}},\n\tvolume = {4558},\n\tcopyright = {CC0 1.0 Universal Public Domain Dedication},\n\turl = {http://dx.doi.org/10.1007/978-3-540-73354-6_20},\n\tabstract = {The paper outlines a theoretical framework for the conceptualisation and design of collaborative systems for design organisations. The intent is to examine and support the idea of ’co-purposing’ as an influential design metaphor for the analysis of design teams and the development of design support collaborative systems in contexts where systems’ designers collaborate with their clients. By offering associations to the work activities and the social interaction of designers in actual design workspaces, we propose that the metaphor of ’co-purposing’ can stand as an alternative perspective in the analysis and design of potentially new realisations of computer supported cooperative work systems for supporting teamwork.\n---------------\nΗ παρούσα εργασία περιγράφει ένα θεωρητικό πλαίσιο για την εννοιολογική κατανόηση και την σχεδίαση συνεργατικών συστημάτων για σχεδιαστικούς οργανισμούς. Ο σκοπός της εργασίας είναι να εξετάσει και κατ’ επέκταση να υποστηρίξει την έννοια της συν-προθετικότητας (co-purposing) ως βασικού στοιχείου επίδρασης στην διαδικασία σχεδίασης. Επίσης, η έννοια της συν-προθετικότητας χρησιμοποιείται ως μεταφορά για την ανάλυση των συνεργατικών δραστηριοτήτων σε σχεδιαστικές ομάδες αλλά και για την ανάλυση, σχεδίαση και υλοποίηση συνεργατικών συστημάτων σε περικείμενα συνεργασίας όπου σχεδιαστές και πελάτες συναποφασίζουν για την επίτευξη στόχων. Μέσω της ανάλυσης των διαδικασιών εργασίας σε σχεδιαστικά περικείμενα, όπου σχεδιαστές αλληλεπιδρούν για την παραγωγή τεχνουργημάτων, η εργασία προτείνει την χρήση της έννοιας της συν-προθετικότητας ως μιας εναλλακτικής προοπτικής στην ανάλυση των σχεδιαστικών διαδικασιών και των διαδικασιών σχεδίασης των ψηφιακών εργαλείων για την υποστήριξη της συνεργατικής σχεδίασης σε ομάδες σχεδιαστών.},\n\turldate = {2008-06-11},\n\tbooktitle = {Lecture {Notes} in {Computer} {Science} ({LNCS})},\n\tpublisher = {Springer},\n\tauthor = {Stavrakis, Modestos and Viorres, Nikos and Koutsabasis, Panayotis and Darzentas, John},\n\tyear = {2007},\n\tnote = {C6},\n\tkeywords = {\\_publication},\n\tpages = {176--184},\n}\n\n
\n
\n\n\n
\n The paper outlines a theoretical framework for the conceptualisation and design of collaborative systems for design organisations. The intent is to examine and support the idea of ’co-purposing’ as an influential design metaphor for the analysis of design teams and the development of design support collaborative systems in contexts where systems’ designers collaborate with their clients. By offering associations to the work activities and the social interaction of designers in actual design workspaces, we propose that the metaphor of ’co-purposing’ can stand as an alternative perspective in the analysis and design of potentially new realisations of computer supported cooperative work systems for supporting teamwork. ————— Η παρούσα εργασία περιγράφει ένα θεωρητικό πλαίσιο για την εννοιολογική κατανόηση και την σχεδίαση συνεργατικών συστημάτων για σχεδιαστικούς οργανισμούς. Ο σκοπός της εργασίας είναι να εξετάσει και κατ’ επέκταση να υποστηρίξει την έννοια της συν-προθετικότητας (co-purposing) ως βασικού στοιχείου επίδρασης στην διαδικασία σχεδίασης. Επίσης, η έννοια της συν-προθετικότητας χρησιμοποιείται ως μεταφορά για την ανάλυση των συνεργατικών δραστηριοτήτων σε σχεδιαστικές ομάδες αλλά και για την ανάλυση, σχεδίαση και υλοποίηση συνεργατικών συστημάτων σε περικείμενα συνεργασίας όπου σχεδιαστές και πελάτες συναποφασίζουν για την επίτευξη στόχων. Μέσω της ανάλυσης των διαδικασιών εργασίας σε σχεδιαστικά περικείμενα, όπου σχεδιαστές αλληλεπιδρούν για την παραγωγή τεχνουργημάτων, η εργασία προτείνει την χρήση της έννοιας της συν-προθετικότητας ως μιας εναλλακτικής προοπτικής στην ανάλυση των σχεδιαστικών διαδικασιών και των διαδικασιών σχεδίασης των ψηφιακών εργαλείων για την υποστήριξη της συνεργατικής σχεδίασης σε ομάδες σχεδιαστών.\n
\n\n\n
\n\n\n
\n \n\n \n \n \n \n \n \n Major HCI Challenges for Open Source Software Adoption and Development.\n \n \n \n \n\n\n \n Viorres, N.; Xenofon, P.; Stavrakis, M.; Vlachogiannis, E.; Koutsabasis, P.; and Darzentas, J.\n\n\n \n\n\n\n In Lecture Notes in Computer Science (LNCS), volume 4558, of Online Communities and Social Computing, pages 455–464. Springer, 2007.\n C7\n\n\n\n
\n\n\n\n \n \n \"MajorPaper\n  \n \n\n \n\n \n link\n  \n \n\n bibtex\n \n\n \n  \n \n abstract \n \n\n \n\n \n \n \n \n \n \n \n\n  \n \n \n \n \n\n\n\n
\n
@incollection{viorres_major_2007,\n\tseries = {Online {Communities} and {Social} {Computing}},\n\ttitle = {Major {HCI} {Challenges} for {Open} {Source} {Software} {Adoption} and {Development}},\n\tvolume = {4558},\n\tcopyright = {CC0 1.0 Universal Public Domain Dedication},\n\turl = {http://dx.doi.org/10.1007/978-3-540-73257-0_50},\n\tabstract = {The aim of the paper is to identify and discuss major challenges for OSS from an HCI perspective, so as to aid the adoption and development processes for end-users, developers and organizations. The paper focuses on four important HCI concerns: product usability, support for user and development communities, accessibility and software usability and proposes areas for further research on the basis of related work and own experiences.\n------------------------------\nΣκοπός της εργασίας είναι να προσδιοριστούν και να συζητηθούν οι σημαντικές προκλήσεις για την ανάπτυξη του Λογισμικού Ανοικτού Κώδικα (Open Source Software – OSS) από μια προοπτική αλληλεπίδρασης ανθρώπου-υπολογιστή (HCI). Βασικός στόχος είναι να υποστηριχθούν μέσω των διαδικασιών υιοθέτησης και ανάπτυξης Λογισμικού Ανοικτού Κώδικα οι τελικοί χρήστες, οι υπεύθυνοι προγραμματιστές για την ανάπτυξη λογισμικού και οι οργανισμοί που δραστηριοποιούνται στο χώρο. Η εργασία εστιάζει στην ανάλυση τεσσάρων σημαντικών χαρακτηριστικών που σχετίζονται με την αλληλεπίδραση ανθρώπου-υπολογιστή: ευχρηστία του προϊόντος, υποστήριξη για τους χρήστες και τις κοινότητες ανάπτυξης λογισμικού, προσβασιμότητα και στην ευχρηστία του λογισμικού . Η εργασία παρουσιάζει δύο εθνικά έργα (GuNet Eclass, E-University) στα οποία εφαρμόζεται η παραπάνω έρευνα και εξαγάγει συμπεράσματα για την υλοποίηση τους και τις κατευθύνσεις του Λογισμικού Ανοικτού Κώδικα ειδικά όταν συνυπολογιστούν οι παράγοντες τις ελεύθερης επέκτασης των συστημάτων με βάση τις ανάγκες που προκύπτουν από τους τελικούς χρήστες.},\n\turldate = {2008-06-11},\n\tbooktitle = {Lecture {Notes} in {Computer} {Science} ({LNCS})},\n\tpublisher = {Springer},\n\tauthor = {Viorres, Nikos and Xenofon, Papadopoulos and Stavrakis, Modestos and Vlachogiannis, Evangelos and Koutsabasis, Panayiotis and Darzentas, John},\n\tyear = {2007},\n\tnote = {C7},\n\tkeywords = {\\_publication},\n\tpages = {455--464},\n}\n\n
\n
\n\n\n
\n The aim of the paper is to identify and discuss major challenges for OSS from an HCI perspective, so as to aid the adoption and development processes for end-users, developers and organizations. The paper focuses on four important HCI concerns: product usability, support for user and development communities, accessibility and software usability and proposes areas for further research on the basis of related work and own experiences. —————————— Σκοπός της εργασίας είναι να προσδιοριστούν και να συζητηθούν οι σημαντικές προκλήσεις για την ανάπτυξη του Λογισμικού Ανοικτού Κώδικα (Open Source Software – OSS) από μια προοπτική αλληλεπίδρασης ανθρώπου-υπολογιστή (HCI). Βασικός στόχος είναι να υποστηριχθούν μέσω των διαδικασιών υιοθέτησης και ανάπτυξης Λογισμικού Ανοικτού Κώδικα οι τελικοί χρήστες, οι υπεύθυνοι προγραμματιστές για την ανάπτυξη λογισμικού και οι οργανισμοί που δραστηριοποιούνται στο χώρο. Η εργασία εστιάζει στην ανάλυση τεσσάρων σημαντικών χαρακτηριστικών που σχετίζονται με την αλληλεπίδραση ανθρώπου-υπολογιστή: ευχρηστία του προϊόντος, υποστήριξη για τους χρήστες και τις κοινότητες ανάπτυξης λογισμικού, προσβασιμότητα και στην ευχρηστία του λογισμικού . Η εργασία παρουσιάζει δύο εθνικά έργα (GuNet Eclass, E-University) στα οποία εφαρμόζεται η παραπάνω έρευνα και εξαγάγει συμπεράσματα για την υλοποίηση τους και τις κατευθύνσεις του Λογισμικού Ανοικτού Κώδικα ειδικά όταν συνυπολογιστούν οι παράγοντες τις ελεύθερης επέκτασης των συστημάτων με βάση τις ανάγκες που προκύπτουν από τους τελικούς χρήστες.\n
\n\n\n
\n\n\n\n\n\n
\n
\n\n
\n
\n  \n 2004\n \n \n (1)\n \n \n
\n
\n \n \n
\n \n\n \n \n \n \n \n \n Design and implementation of haptic virtual environments for the training of the visually impaired.\n \n \n \n \n\n\n \n Tzovaras, D.; Nikolakis, G.; Fergadis, G.; Malassiotis, S.; and Stavrakis, M.\n\n\n \n\n\n\n IEEE, 12(2): 266–278. 2004.\n J1\n\n\n\n
\n\n\n\n \n \n \"DesignPaper\n  \n \n\n \n \n doi\n  \n \n\n \n link\n  \n \n\n bibtex\n \n\n \n  \n \n abstract \n \n\n \n\n \n \n \n \n \n \n \n\n  \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n\n\n\n
\n
@article{tzovaras_design_2004,\n\ttitle = {Design and implementation of haptic virtual environments for the training of the visually impaired},\n\tvolume = {12},\n\tcopyright = {CC0 1.0 Universal Public Domain Dedication},\n\tissn = {1534-4320},\n\turl = {http://ieeexplore.ieee.org/iel5/7333/28982/01304867.pdf?arnumber=1304867},\n\tdoi = {10.1109/TNSRE.2004.828756},\n\tabstract = {This paper presents a haptic virtual reality (VR) tool developed for the training of the visually impaired. The proposed approach focuses on the development of a highly interactive and extensible haptic VR training system (the ENORASI VR training system) that allows visually impaired, to study and interact with various virtual objects in specially designed virtual environments, while allowing designers to produce and customize these configurations. Based on the system prototype and the use of the CyberGrasp haptic device, a number of custom applications have been developed. An efficient collision detection algorithm is also introduced, by extending the proximity query package (PQP) algorithm to handle five points of contact (a case studied with the use of CyberGrasp). Two test categories were identified and corresponding tests were developed for each category. The training scenarios include: object recognition and manipulation and cane simulation, used for performing realistic navigation tasks. Twenty-six blind persons conducted the tests and the evaluation results have shown the degree of acceptance of the technology and the feasibility of the proposed approach.\n--------------------------\nΣτην παρούσα εργασία αναλύεται η σχεδίαση ενός απτικού εργαλείου εικονικής πραγματικότητας (haptic virtual reality (VR) tool) το οποίο υλοποιήθηκε για την εκπαίδευση ατόμων με δυσκολίες όρασης. Η προτεινόμενη προσέγγιση εστιάζει στην ανάπτυξη ενός ιδιαίτερα διαδραστικού και εκτατού απτικού συστήματος εκπαίδευσης σε εικονικά περιβάλλοντα (βασίζεται στο σύστημα ENORASI VR) που επιτρέπει σε άτομα με δυσλειτουργίες όρασης, να μελετήσουν και να αλληλεπιδράσουν με εικονικά αντικείμενα σε ειδικά σχεδιασμένα εικονικά περιβάλλοντα. Σκοπός του συστήματος είναι επίσης η δημιουργία ενός πολύ-λειτουργικού περιβάλλοντος μέσω του οποίου θα μπορούν να παραγάγουν και να διαμορφώνουν τα εκάστοτε εκπαιδευτικά σενάρια και κατ’ επέκταση τις υποδομές που θα υποστηρίζουν τις επιθυμητές λειτουργίες.  \nΜε βάση το πρωτότυπο σύστημα της Virtex (σήμερα Cyberglovesystems) και τη χρήση της απτικής συσκευής ελέγχου CyberGrasp, αναπτύχθηκε ένας μεγάλος αριθμός ειδικά διαμορφωμένων υποδομών και εφαρμογών για να υποστηριχθούν τα προαναφερθέντα σενάρια. Αναπτύχθηκε ένας αποδοτικότερος (σε σχέση με το πρωτότυπο σύστημα PGP) αλγόριθμος ανίχνευσης συγκρούσεων για τον καλύτερο χειρισμό των πέντε σημείων πρόσκρουσης που απαιτούνται για την προσομοίωση σύγκρουσης με το εικονικό χέρι του χρήστη (υπολογισμός των συγκρούσεων των πέντε δακτύλων του χρήστη με τα αντικείμενα του περιβάλλοντος χώρου). Με βάση τα σενάρια διάδρασης, δύο κατηγορίες δοκιμής προσδιορίστηκαν και οι αντίστοιχες πιλοτικές δοκιμές αναπτύχθηκαν για την κάθε κατηγορία.\nΤα σενάρια εκπαίδευσης περιλαμβάνουν: αναγνώριση αντικειμένων, χειρισμός και προσομοίωση του τεχνικού βοηθήματος ή Λευκού Μπαστουνιού για την εκτέλεση των ρεαλιστικών στόχων πλοήγησης σε εικονικά περιβάλλοντα. Τα διαδραστικά σενάρια διεξήχθησαν στα εργαστήρια του ινστιτούτου με την συμμετοχή είκοσι έξι ατόμων με δυσλειτουργίες οράσεως. Τα αποτελέσματα αξιολόγησης παρουσιάζουν το βαθμό αποδοχής της τεχνολογίας και τις δυνατότητες πραγματοποίησης της προτεινόμενης προσέγγισης σε ευρύτερη κλίμακα για την εκπαίδευση ατόμων με ειδικές ανάγκες.\nΣτην παρούσα εργασία συνεργάστηκα ως σχεδιαστής των διαδραστικών σεναρίων και προγραμματιστής αυτών. Εργάστηκα ως ο βασικός χειριστής και δημιουργός των σεναρίων και των τριδιάστατων εικονικών κόσμων, ενώ ήμουν υπεύθυνος για την καταγραφή των δεδομένων της αξιολόγησης του περιβάλλοντος αλληλεπίδρασης.},\n\tlanguage = {English},\n\tnumber = {2},\n\tjournal = {IEEE},\n\tauthor = {Tzovaras, Dimitrios and Nikolakis, Georgios and Fergadis, George and Malassiotis, Stratos and Stavrakis, Modestos},\n\tyear = {2004},\n\tnote = {J1},\n\tkeywords = {Cyber-Grasp haptic device, ENORASI, \\_publication, blind persons, cane simulation, collision detection algorithm, dipl-haptics, handicapped aids, haptics, object manipulation, object recognition, virtual reality, vision defects},\n\tpages = {266--278},\n}\n\n
\n
\n\n\n
\n This paper presents a haptic virtual reality (VR) tool developed for the training of the visually impaired. The proposed approach focuses on the development of a highly interactive and extensible haptic VR training system (the ENORASI VR training system) that allows visually impaired, to study and interact with various virtual objects in specially designed virtual environments, while allowing designers to produce and customize these configurations. Based on the system prototype and the use of the CyberGrasp haptic device, a number of custom applications have been developed. An efficient collision detection algorithm is also introduced, by extending the proximity query package (PQP) algorithm to handle five points of contact (a case studied with the use of CyberGrasp). Two test categories were identified and corresponding tests were developed for each category. The training scenarios include: object recognition and manipulation and cane simulation, used for performing realistic navigation tasks. Twenty-six blind persons conducted the tests and the evaluation results have shown the degree of acceptance of the technology and the feasibility of the proposed approach. ————————– Στην παρούσα εργασία αναλύεται η σχεδίαση ενός απτικού εργαλείου εικονικής πραγματικότητας (haptic virtual reality (VR) tool) το οποίο υλοποιήθηκε για την εκπαίδευση ατόμων με δυσκολίες όρασης. Η προτεινόμενη προσέγγιση εστιάζει στην ανάπτυξη ενός ιδιαίτερα διαδραστικού και εκτατού απτικού συστήματος εκπαίδευσης σε εικονικά περιβάλλοντα (βασίζεται στο σύστημα ENORASI VR) που επιτρέπει σε άτομα με δυσλειτουργίες όρασης, να μελετήσουν και να αλληλεπιδράσουν με εικονικά αντικείμενα σε ειδικά σχεδιασμένα εικονικά περιβάλλοντα. Σκοπός του συστήματος είναι επίσης η δημιουργία ενός πολύ-λειτουργικού περιβάλλοντος μέσω του οποίου θα μπορούν να παραγάγουν και να διαμορφώνουν τα εκάστοτε εκπαιδευτικά σενάρια και κατ’ επέκταση τις υποδομές που θα υποστηρίζουν τις επιθυμητές λειτουργίες. Με βάση το πρωτότυπο σύστημα της Virtex (σήμερα Cyberglovesystems) και τη χρήση της απτικής συσκευής ελέγχου CyberGrasp, αναπτύχθηκε ένας μεγάλος αριθμός ειδικά διαμορφωμένων υποδομών και εφαρμογών για να υποστηριχθούν τα προαναφερθέντα σενάρια. Αναπτύχθηκε ένας αποδοτικότερος (σε σχέση με το πρωτότυπο σύστημα PGP) αλγόριθμος ανίχνευσης συγκρούσεων για τον καλύτερο χειρισμό των πέντε σημείων πρόσκρουσης που απαιτούνται για την προσομοίωση σύγκρουσης με το εικονικό χέρι του χρήστη (υπολογισμός των συγκρούσεων των πέντε δακτύλων του χρήστη με τα αντικείμενα του περιβάλλοντος χώρου). Με βάση τα σενάρια διάδρασης, δύο κατηγορίες δοκιμής προσδιορίστηκαν και οι αντίστοιχες πιλοτικές δοκιμές αναπτύχθηκαν για την κάθε κατηγορία. Τα σενάρια εκπαίδευσης περιλαμβάνουν: αναγνώριση αντικειμένων, χειρισμός και προσομοίωση του τεχνικού βοηθήματος ή Λευκού Μπαστουνιού για την εκτέλεση των ρεαλιστικών στόχων πλοήγησης σε εικονικά περιβάλλοντα. Τα διαδραστικά σενάρια διεξήχθησαν στα εργαστήρια του ινστιτούτου με την συμμετοχή είκοσι έξι ατόμων με δυσλειτουργίες οράσεως. Τα αποτελέσματα αξιολόγησης παρουσιάζουν το βαθμό αποδοχής της τεχνολογίας και τις δυνατότητες πραγματοποίησης της προτεινόμενης προσέγγισης σε ευρύτερη κλίμακα για την εκπαίδευση ατόμων με ειδικές ανάγκες. Στην παρούσα εργασία συνεργάστηκα ως σχεδιαστής των διαδραστικών σεναρίων και προγραμματιστής αυτών. Εργάστηκα ως ο βασικός χειριστής και δημιουργός των σεναρίων και των τριδιάστατων εικονικών κόσμων, ενώ ήμουν υπεύθυνος για την καταγραφή των δεδομένων της αξιολόγησης του περιβάλλοντος αλληλεπίδρασης.\n
\n\n\n
\n\n\n\n\n\n
\n
\n\n
\n
\n  \n 2003\n \n \n (1)\n \n \n
\n
\n \n \n
\n \n\n \n \n \n \n \n Synthesising Creativity: Systems to support interactive human processes for aesthetic product design.\n \n \n \n\n\n \n Stavrakis, M.; Spyrou, T.; and Darzentas, J.\n\n\n \n\n\n\n In Human-Computer Interaction: Theory and Practice, of Lecture Notes in Computer Science (LNCS), pages 242–247, Crete, Greece, 2003. CRC Press\n C4\n\n\n\n
\n\n\n\n \n\n \n\n \n link\n  \n \n\n bibtex\n \n\n \n  \n \n abstract \n \n\n \n\n \n \n \n \n \n \n \n\n  \n \n \n \n \n\n\n\n
\n
@inproceedings{stavrakis_synthesising_2003,\n\taddress = {Crete, Greece},\n\tseries = {Lecture {Notes} in {Computer} {Science} ({LNCS})},\n\ttitle = {Synthesising {Creativity}: {Systems} to support interactive human processes for aesthetic product design},\n\tcopyright = {CC0 1.0 Universal Public Domain Dedication},\n\tabstract = {Current technology systems, focusing in product design, do not provide a complete creative environment. This paper proposes the ‘fusion’ of artificial agents and human designers in a synthetic environment for aesthetic product design. Computational models alone cannot fulfil the cycle of aesthetic product design because they are unable to evaluate variables related to aesthetic features of products/artefacts intended for humans. To overcome this limitation this paper proposes a system based on agents that act as a society and interact with designers in order to support their creative processes for aesthetic product design.\n--------------\nΤα σύγχρονα ψηφιακά συστήματα που εστιάζουν στην σχεδίαση διαδραστικών προϊόντων, είναι κοινώς αποδεκτό ότι δεν παρουσιάζουν μια συνολική πλατφόρμα δημιουργικής σχεδίασης η οποία μπορεί να αναπαραστήσει όλες τις πρακτικές σχεδίασης που συναντώνται στον πραγματικό κόσμο. Η παρούσα εργασία προτείνει ένα θεωρητικό πλαίσιο αλληλεπίδρασης στο οποίο εικονικοί πράκτορες και άνθρωποι /σχεδιαστές /δράστες θα μπορούν να συνυπάρχουν στις διαδικασίες σχεδίασης προϊόντων. Η εργασία περιγράφει ένα γνωστικό μοντέλο για την σύνθεση πρακτόρων το οποίο βασίζεται στην εργασία των (Gero, 1994)  και προτείνει την δημιουργία ενός κοινωνικού τρόπου δικτύωσης των πρακτόρων με τους σχεδιαστές δράστες ενώ ταυτόχρονα προτείνει τρόπο επέκτασης του γνωστικού μοντέλου του Gero με σκοπό την κοινωνική αλληλεπίδραση των σχεδιασμένων πρακτόρων.},\n\tbooktitle = {Human-{Computer} {Interaction}: {Theory} and {Practice}},\n\tpublisher = {CRC Press},\n\tauthor = {Stavrakis, Modestos and Spyrou, Thomas and Darzentas, John},\n\tyear = {2003},\n\tnote = {C4},\n\tkeywords = {\\_publication},\n\tpages = {242--247},\n}\n\n
\n
\n\n\n
\n Current technology systems, focusing in product design, do not provide a complete creative environment. This paper proposes the ‘fusion’ of artificial agents and human designers in a synthetic environment for aesthetic product design. Computational models alone cannot fulfil the cycle of aesthetic product design because they are unable to evaluate variables related to aesthetic features of products/artefacts intended for humans. To overcome this limitation this paper proposes a system based on agents that act as a society and interact with designers in order to support their creative processes for aesthetic product design. ————– Τα σύγχρονα ψηφιακά συστήματα που εστιάζουν στην σχεδίαση διαδραστικών προϊόντων, είναι κοινώς αποδεκτό ότι δεν παρουσιάζουν μια συνολική πλατφόρμα δημιουργικής σχεδίασης η οποία μπορεί να αναπαραστήσει όλες τις πρακτικές σχεδίασης που συναντώνται στον πραγματικό κόσμο. Η παρούσα εργασία προτείνει ένα θεωρητικό πλαίσιο αλληλεπίδρασης στο οποίο εικονικοί πράκτορες και άνθρωποι /σχεδιαστές /δράστες θα μπορούν να συνυπάρχουν στις διαδικασίες σχεδίασης προϊόντων. Η εργασία περιγράφει ένα γνωστικό μοντέλο για την σύνθεση πρακτόρων το οποίο βασίζεται στην εργασία των (Gero, 1994) και προτείνει την δημιουργία ενός κοινωνικού τρόπου δικτύωσης των πρακτόρων με τους σχεδιαστές δράστες ενώ ταυτόχρονα προτείνει τρόπο επέκτασης του γνωστικού μοντέλου του Gero με σκοπό την κοινωνική αλληλεπίδραση των σχεδιασμένων πρακτόρων.\n
\n\n\n
\n\n\n\n\n\n
\n
\n\n
\n
\n  \n 2002\n \n \n (5)\n \n \n
\n
\n \n \n
\n \n\n \n \n \n \n \n Design an implementation of virtual environments for the training of visually impaired.\n \n \n \n\n\n \n Tzovaras, D.; Nikolakis, G.; Fergadis, G.; Malassiotis, S.; and Stavrakis, M.\n\n\n \n\n\n\n 2002.\n P1\n\n\n\n
\n\n\n\n \n\n \n\n \n link\n  \n \n\n bibtex\n \n\n \n\n \n\n \n \n \n \n \n \n \n\n  \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n\n\n\n
\n
@misc{tzovaras_design_2002,\n\taddress = {Samos, Greece},\n\ttype = {Poster presentation},\n\ttitle = {Design an implementation of virtual environments for the training of visually impaired},\n\tcopyright = {CC0 1.0 Universal Public Domain Dedication},\n\tauthor = {Tzovaras, Dimitrios and Nikolakis, Georgios and Fergadis, George and Malassiotis, Stratos and Stavrakis, Modestos},\n\tyear = {2002},\n\tnote = {P1},\n\tkeywords = {VEs, \\_publication, virtual reality, visually impaired},\n}\n\n
\n
\n\n\n\n
\n\n\n
\n \n\n \n \n \n \n \n \n ENORASI - Design and Implementation of Virtual Environments for Training of the Visually Impaired.\n \n \n \n \n\n\n \n Tzovaras, D.; Nikolakis, G.; Fergadis, G.; Malassiotis, S.; and Stavrakis, M.\n\n\n \n\n\n\n In ASSETS 2002, pages 41–48, Edinburg, UK, July 2002. ACM\n C3\n\n\n\n
\n\n\n\n \n \n \"ENORASIPaper\n  \n \n\n \n\n \n link\n  \n \n\n bibtex\n \n\n \n  \n \n abstract \n \n\n \n\n \n \n \n \n \n \n \n\n  \n \n \n \n \n\n\n\n
\n
@inproceedings{tzovaras_enorasi_2002,\n\taddress = {Edinburg, UK},\n\ttitle = {{ENORASI} - {Design} and {Implementation} of {Virtual} {Environments} for {Training} of the {Visually} {Impaired}},\n\tcopyright = {CC0 1.0 Universal Public Domain Dedication},\n\turl = {http://portal.acm.org/citation.cfm?id=638249.638259},\n\tabstract = {The present paper presents the applications developed for the feasibility study test developed for the EU IST project ENORASI. ENORASI aims at developing a highly interactive and extensible haptic virtual reality (VR) system that allows visually impaired people, especially those blind from birth, to study and interact with various virtual objects. For this purpose we have developed a number of custom applications to support the communication with the CyberGrasp haptic device. Eight test categories were identified and corresponding tests were developed for each category. 26 persons conducted the tests and the results were evaluated using an appropriate evaluation methodology.\n---------------------------\nΗ εργασία αυτή παρουσιάζει τις διαδραστικές εφαρμογές εικονικής πραγματικότητας οι οποίες υλοποιήθηκαν στα πλαίσια της αξιολόγησης της Μελέτης Σκοπιμότητας και Βιωσιμότητας του ευρωπαϊκού προγράμματος IST ENORASI. Το έργο ENORASI στοχεύει στην ανάπτυξη ενός ιδιαίτερα διαλογικού και εκτατού απτικού (haptic) συστήματος κατάρτισης με βάση την τεχνολογία της εικονικής πραγματικότητας. Το σύστημα επιτρέπει στους ανθρώπους με οπτικές διαταραχές και ιδιαίτερα εκείνους η οποίοι έχουν ολική τύφλωση εκ γενετής να μελετήσουν και να αλληλεπιδράσουν με διάφορα εικονικά αντικείμενα κατασκευασμένα σε Η/Υ με τα οποία δεν θα μπορούσαν υπό κανονικές συνθήκες να έρθουν σε επαφή. Η εργασία σχετίζεται με την [J1] και περιγράφει τα βασικά εργαλεία και τις εφαρμογές που αναπτύχθηκαν στα πλαίσια του έργου. Οι εφαρμογές βασίζονται στην τεχνολογία του απτικού εργαλείου CyberGrasp, και χωρίζονται σε οκτώ βασικές κατηγορίες οι οποίες αναφέρονται σε ένα αριθμό τεστ αξιολόγησης που προσδιορίζονται για τους συμμετέχοντες στην διαδικασία της βιωσιμότητας του έργου. Στην εργασία παρουσιάζονται αναλυτικά τα τεστ αξιολόγησης καθώς και τα αποτελέσματα της διαδικασίας που έλαβε χώρα στα εργαστήριο του ινστιτούτου με είκοσι έξι συμμετέχοντες από την Σχολή Τυφλών Θεσσαλονίκης. Τα αποτελέσματα αξιολόγησης παρουσιάζουν το βαθμό αποδοχής της τεχνολογίας και τη δυνατότητα πραγματοποίησης της προτεινόμενης προσέγγισης.},\n\turldate = {2008-06-11},\n\tbooktitle = {{ASSETS} 2002},\n\tpublisher = {ACM},\n\tauthor = {Tzovaras, Dimitrios and Nikolakis, Georgios and Fergadis, George and Malassiotis, Stratos and Stavrakis, Modestos},\n\tmonth = jul,\n\tyear = {2002},\n\tnote = {C3},\n\tkeywords = {\\_publication},\n\tpages = {41--48},\n}\n\n
\n
\n\n\n
\n The present paper presents the applications developed for the feasibility study test developed for the EU IST project ENORASI. ENORASI aims at developing a highly interactive and extensible haptic virtual reality (VR) system that allows visually impaired people, especially those blind from birth, to study and interact with various virtual objects. For this purpose we have developed a number of custom applications to support the communication with the CyberGrasp haptic device. Eight test categories were identified and corresponding tests were developed for each category. 26 persons conducted the tests and the results were evaluated using an appropriate evaluation methodology. ————————— Η εργασία αυτή παρουσιάζει τις διαδραστικές εφαρμογές εικονικής πραγματικότητας οι οποίες υλοποιήθηκαν στα πλαίσια της αξιολόγησης της Μελέτης Σκοπιμότητας και Βιωσιμότητας του ευρωπαϊκού προγράμματος IST ENORASI. Το έργο ENORASI στοχεύει στην ανάπτυξη ενός ιδιαίτερα διαλογικού και εκτατού απτικού (haptic) συστήματος κατάρτισης με βάση την τεχνολογία της εικονικής πραγματικότητας. Το σύστημα επιτρέπει στους ανθρώπους με οπτικές διαταραχές και ιδιαίτερα εκείνους η οποίοι έχουν ολική τύφλωση εκ γενετής να μελετήσουν και να αλληλεπιδράσουν με διάφορα εικονικά αντικείμενα κατασκευασμένα σε Η/Υ με τα οποία δεν θα μπορούσαν υπό κανονικές συνθήκες να έρθουν σε επαφή. Η εργασία σχετίζεται με την [J1] και περιγράφει τα βασικά εργαλεία και τις εφαρμογές που αναπτύχθηκαν στα πλαίσια του έργου. Οι εφαρμογές βασίζονται στην τεχνολογία του απτικού εργαλείου CyberGrasp, και χωρίζονται σε οκτώ βασικές κατηγορίες οι οποίες αναφέρονται σε ένα αριθμό τεστ αξιολόγησης που προσδιορίζονται για τους συμμετέχοντες στην διαδικασία της βιωσιμότητας του έργου. Στην εργασία παρουσιάζονται αναλυτικά τα τεστ αξιολόγησης καθώς και τα αποτελέσματα της διαδικασίας που έλαβε χώρα στα εργαστήριο του ινστιτούτου με είκοσι έξι συμμετέχοντες από την Σχολή Τυφλών Θεσσαλονίκης. Τα αποτελέσματα αξιολόγησης παρουσιάζουν το βαθμό αποδοχής της τεχνολογίας και τη δυνατότητα πραγματοποίησης της προτεινόμενης προσέγγισης.\n
\n\n\n
\n\n\n
\n \n\n \n \n \n \n \n Virtual Environments for the Training of Visually Impaired.\n \n \n \n\n\n \n Tzovaras, D.; Nikolakis, G.; Fergadis, G.; Malassiotis, S.; and Stavrakis, M.\n\n\n \n\n\n\n In pages 151–160, Cambridge, 2002. CUWATTS\n C1\n\n\n\n
\n\n\n\n \n\n \n\n \n link\n  \n \n\n bibtex\n \n\n \n  \n \n abstract \n \n\n \n\n \n \n \n \n \n \n \n\n  \n \n \n \n \n\n\n\n
\n
@inproceedings{tzovaras_virtual_2002,\n\taddress = {Cambridge},\n\ttitle = {Virtual {Environments} for the {Training} of {Visually} {Impaired}},\n\tcopyright = {CC0 1.0 Universal Public Domain Dedication},\n\tabstract = {Το θέμα της εργασίας αυτής είναι η λεπτομερής ανάλυση του διαδραστικού, εκπαιδευτικού  συστήματος εικονικής πραγματικότητας που υλοποιήθηκε στα πλαίσιο του έργου IST ENORASI. Η εργασία παρουσιάστηκε στο συνέδριο CUWATTS και στην συνέχεια προτάθηκε να συμπεριληφθεί ως 15ο κεφάλαιο στο βιβλίο [Β1]. Η εργασία σχετίζεται και με τα [J1] \\& [C2]. Στην εργασία περιγράφονται αναλυτικά οι πρακτικές σχεδίασης του συστήματος, οι τεχνικές προδιαγραφές, οι τρόποι αξιολόγησης μέσου του ελέγχου βιωσιμότητας του έργου, τα στατιστικά αποτελέσματα της αξιολόγησης ενώ παρέχονται και προτάσεις βελτίωσης του τελικού προϊόντος.},\n\tpublisher = {CUWATTS},\n\tauthor = {Tzovaras, Dimitrios and Nikolakis, Georgios and Fergadis, George and Malassiotis, Stratos and Stavrakis, Modestos},\n\tyear = {2002},\n\tnote = {C1},\n\tkeywords = {\\_publication},\n\tpages = {151--160},\n}\n\n
\n
\n\n\n
\n Το θέμα της εργασίας αυτής είναι η λεπτομερής ανάλυση του διαδραστικού, εκπαιδευτικού συστήματος εικονικής πραγματικότητας που υλοποιήθηκε στα πλαίσιο του έργου IST ENORASI. Η εργασία παρουσιάστηκε στο συνέδριο CUWATTS και στην συνέχεια προτάθηκε να συμπεριληφθεί ως 15ο κεφάλαιο στο βιβλίο [Β1]. Η εργασία σχετίζεται και με τα [J1] & [C2]. Στην εργασία περιγράφονται αναλυτικά οι πρακτικές σχεδίασης του συστήματος, οι τεχνικές προδιαγραφές, οι τρόποι αξιολόγησης μέσου του ελέγχου βιωσιμότητας του έργου, τα στατιστικά αποτελέσματα της αξιολόγησης ενώ παρέχονται και προτάσεις βελτίωσης του τελικού προϊόντος.\n
\n\n\n
\n\n\n
\n \n\n \n \n \n \n \n Virtual Environments for the Training of Visually Impaired (book chapter).\n \n \n \n\n\n \n Tzovaras, D.; Nikolakis, G.; Fergadis, G.; Malassiotis, S.; and Stavrakis, M.\n\n\n \n\n\n\n In Keates, S.; Clarkson, P.; Langdon, P.; and Robinson, P., editor(s), Universal Access and Assistive Technology. Springer-Verlag London Ltd, London, March 2002.\n B1 & C3\n\n\n\n
\n\n\n\n \n\n \n\n \n link\n  \n \n\n bibtex\n \n\n \n  \n \n abstract \n \n\n \n\n \n \n \n \n \n \n \n\n  \n \n \n \n \n\n\n\n
\n
@incollection{tzovaras_virtual_2002-1,\n\taddress = {London},\n\ttitle = {Virtual {Environments} for the {Training} of {Visually} {Impaired} (book chapter)},\n\tcopyright = {CC0 1.0 Universal Public Domain Dedication},\n\tabstract = {In recent years researchers have started developing force feedback interfaces, which permit blind people not only to access bi-dimensional graphic interfaces (as was the case until now), but in addition to access information present on 3D Virtual Reality interfaces anticipating that the latter will be the natural form of information interchange in the very near future [1]. The greatest potential benefits from virtual environments\nideas and concepts. The technical\n(VE) built into trade-offs and\ncurrent VR systems, are in such applications as education, training, and communication of general\nlimitations of the currently developed VR systems are related to the visual complexity of a VE and its degree of interactivity [1,2]. The present paper presents the applications developed for the feasibility study\ntest developed in the Informatics and Telematics Institute for the EU IST project ENORASI. The main objective of the ENORASI project is to develop a complete training system for the blind and visually impaired based on haptic virtual reality (VR) techniques [3,4] the challenging aspect of the proposed VR system is that of addressing realistic virtual representation without any visual information.\n-----------------------------\nΤο θέμα της εργασίας αυτής είναι η λεπτομερής ανάλυση του διαδραστικού, εκπαιδευτικού  συστήματος εικονικής πραγματικότητας που υλοποιήθηκε στα πλαίσιο του έργου IST ENORASI. Η εργασία παρουσιάστηκε στο συνέδριο CUWATTS και στην συνέχεια προτάθηκε να συμπεριληφθεί ως 15ο κεφάλαιο στο βιβλίο [Β1]. Η εργασία σχετίζεται και με τα [J1] \\& [C2]. Στην εργασία περιγράφονται αναλυτικά οι πρακτικές σχεδίασης του συστήματος, οι τεχνικές προδιαγραφές, οι τρόποι αξιολόγησης μέσου του ελέγχου βιωσιμότητας του έργου, τα στατιστικά αποτελέσματα της αξιολόγησης ενώ παρέχονται και προτάσεις βελτίωσης του τελικού προϊόντος.},\n\tbooktitle = {Universal {Access} and {Assistive} {Technology}},\n\tpublisher = {Springer-Verlag London Ltd},\n\tauthor = {Tzovaras, Dimitrios and Nikolakis, Georgios and Fergadis, George and Malassiotis, Stratos and Stavrakis, Modestos},\n\teditor = {Keates, S. and Clarkson, P.J. and Langdon, P.M. and Robinson, P.},\n\tmonth = mar,\n\tyear = {2002},\n\tnote = {B1 \\& C3},\n\tkeywords = {\\_publication},\n}\n\n
\n
\n\n\n
\n In recent years researchers have started developing force feedback interfaces, which permit blind people not only to access bi-dimensional graphic interfaces (as was the case until now), but in addition to access information present on 3D Virtual Reality interfaces anticipating that the latter will be the natural form of information interchange in the very near future [1]. The greatest potential benefits from virtual environments ideas and concepts. The technical (VE) built into trade-offs and current VR systems, are in such applications as education, training, and communication of general limitations of the currently developed VR systems are related to the visual complexity of a VE and its degree of interactivity [1,2]. The present paper presents the applications developed for the feasibility study test developed in the Informatics and Telematics Institute for the EU IST project ENORASI. The main objective of the ENORASI project is to develop a complete training system for the blind and visually impaired based on haptic virtual reality (VR) techniques [3,4] the challenging aspect of the proposed VR system is that of addressing realistic virtual representation without any visual information. —————————– Το θέμα της εργασίας αυτής είναι η λεπτομερής ανάλυση του διαδραστικού, εκπαιδευτικού συστήματος εικονικής πραγματικότητας που υλοποιήθηκε στα πλαίσιο του έργου IST ENORASI. Η εργασία παρουσιάστηκε στο συνέδριο CUWATTS και στην συνέχεια προτάθηκε να συμπεριληφθεί ως 15ο κεφάλαιο στο βιβλίο [Β1]. Η εργασία σχετίζεται και με τα [J1] & [C2]. Στην εργασία περιγράφονται αναλυτικά οι πρακτικές σχεδίασης του συστήματος, οι τεχνικές προδιαγραφές, οι τρόποι αξιολόγησης μέσου του ελέγχου βιωσιμότητας του έργου, τα στατιστικά αποτελέσματα της αξιολόγησης ενώ παρέχονται και προτάσεις βελτίωσης του τελικού προϊόντος.\n
\n\n\n
\n\n\n
\n \n\n \n \n \n \n \n \n Feasibility Study of a Human-Computer Interaction System for the Training of Visually Impaired.\n \n \n \n \n\n\n \n Tzovaras, D.; Nikolakis, G.; Fergadis, G.; Malassiotis, S.; and Stavrakis, M.\n\n\n \n\n\n\n In SETN-2002, Thessaloniki, Greece, April 2002. SETN\n C2\n\n\n\n
\n\n\n\n \n \n \"FeasibilityPaper\n  \n \n\n \n\n \n link\n  \n \n\n bibtex\n \n\n \n  \n \n abstract \n \n\n \n\n \n \n \n \n \n \n \n\n  \n \n \n \n \n\n\n\n
\n
@inproceedings{tzovaras_feasibility_2002,\n\taddress = {Thessaloniki, Greece},\n\ttitle = {Feasibility {Study} of a {Human}-{Computer} {Interaction} {System} for the {Training} of {Visually} {Impaired}},\n\tcopyright = {CC0 1.0 Universal Public Domain Dedication},\n\turl = {http://lpis.csd.auth.gr/setn02/poster_papers/189.pdf},\n\tabstract = {The present paper presents a custom human-computer interaction application for the blind, developed for the feasibility study test performed in the Informatics and Telematics Institute for the EU IST project ENORASI. ENORASI aims at developing a highly interactive and extensible haptic virtual reality (VR) system that allows visually impaired people, especially those blind from birth, to study and interact with various virtual objects. For this purpose we have developed a number of custom applications to support the communication with the CyberGrasp haptic device. Eight test categories were identified and corresponding tests were developed for each category. 26 persons conducted the tests and the results were evaluated. An appropriate evaluation methodology was set up for analyzing test  results.\n-----------------------------\nΗ εργασία παρουσιάζει μια εφαρμογή αλληλεπίδρασης ανθρώπου-υπολογιστή για τυφλούς, που αναπτύχθηκε στα πλαίσια μιας μελέτης σκοπιμότητας (feasibility study) που πραγματοποιήθηκε στο Ινστιτούτο Πληροφορικής και Τηλεματικής για το έργο IST της ΕΕ ENORASI. Το ENORASI στοχεύει στην ανάπτυξη ενός διαδραστικού και επεκτάσιμου συστήματος απτικής εικονικής πραγματικότητας (VR) που επιτρέπει στα άτομα με προβλήματα όρασης, ειδικά σε τυφλούς από τη γέννηση, να μελετούν και να αλληλεπιδρούν με διάφορα εικονικά αντικείμενα εικονικών απτικών κόσμων. Για το σκοπό αυτό αναπτύχθηκαν μια σειρά από εφαρμογές ειδικού σκοπού για να υποστηριχθεί η επικοινωνία με την απτική συσκευή CyberGrasp. Καταγράφηκαν οκτώ κατηγορίες δοκιμών και εκπονήθηκαν αντίστοιχες δοκιμές για κάθε κατηγορία. Στην μελέτη συμμετείχαν 26 υποκείμενα τα οποία πραγματοποίησαν τις δοκιμές ενώ στην συνέχεια τα αποτελέσματα αξιολογήθηκαν. Για την ανάλυση των αποτελεσμάτων των δοκιμών δημιουργήθηκε μια κατάλληλη μεθοδολογία αξιολόγησης.},\n\tbooktitle = {{SETN}-2002},\n\tpublisher = {SETN},\n\tauthor = {Tzovaras, Dimitrios and Nikolakis, Georgios and Fergadis, George and Malassiotis, Stratos and Stavrakis, Modestos},\n\tmonth = apr,\n\tyear = {2002},\n\tnote = {C2},\n\tkeywords = {\\_publication},\n}\n\n
\n
\n\n\n
\n The present paper presents a custom human-computer interaction application for the blind, developed for the feasibility study test performed in the Informatics and Telematics Institute for the EU IST project ENORASI. ENORASI aims at developing a highly interactive and extensible haptic virtual reality (VR) system that allows visually impaired people, especially those blind from birth, to study and interact with various virtual objects. For this purpose we have developed a number of custom applications to support the communication with the CyberGrasp haptic device. Eight test categories were identified and corresponding tests were developed for each category. 26 persons conducted the tests and the results were evaluated. An appropriate evaluation methodology was set up for analyzing test results. —————————– Η εργασία παρουσιάζει μια εφαρμογή αλληλεπίδρασης ανθρώπου-υπολογιστή για τυφλούς, που αναπτύχθηκε στα πλαίσια μιας μελέτης σκοπιμότητας (feasibility study) που πραγματοποιήθηκε στο Ινστιτούτο Πληροφορικής και Τηλεματικής για το έργο IST της ΕΕ ENORASI. Το ENORASI στοχεύει στην ανάπτυξη ενός διαδραστικού και επεκτάσιμου συστήματος απτικής εικονικής πραγματικότητας (VR) που επιτρέπει στα άτομα με προβλήματα όρασης, ειδικά σε τυφλούς από τη γέννηση, να μελετούν και να αλληλεπιδρούν με διάφορα εικονικά αντικείμενα εικονικών απτικών κόσμων. Για το σκοπό αυτό αναπτύχθηκαν μια σειρά από εφαρμογές ειδικού σκοπού για να υποστηριχθεί η επικοινωνία με την απτική συσκευή CyberGrasp. Καταγράφηκαν οκτώ κατηγορίες δοκιμών και εκπονήθηκαν αντίστοιχες δοκιμές για κάθε κατηγορία. Στην μελέτη συμμετείχαν 26 υποκείμενα τα οποία πραγματοποίησαν τις δοκιμές ενώ στην συνέχεια τα αποτελέσματα αξιολογήθηκαν. Για την ανάλυση των αποτελεσμάτων των δοκιμών δημιουργήθηκε μια κατάλληλη μεθοδολογία αξιολόγησης.\n
\n\n\n
\n\n\n\n\n\n
\n
\n\n\n\n\n
\n\n\n \n\n \n \n \n \n\n
\n"}; document.write(bibbase_data.data);