Evaluierung und Optimierung der Effektivität von digitalen Gamification Elementen beim Gruppentraining zur Steigerung der Benutzer:innenbeteiligung und Motivation. Hansen, M. Master's thesis, Universität Siegen, Siegen, February, 2024. Paper abstract bibtex In den vergangenen Jahrzehnten hat die Anwendung von Gamification im Bereich des Sports aufgrund der rasanten Entwicklung der Digitalisierung zunehmend an Relevanz gewonnen. Gamification bietet nicht nur die Möglichkeit die Motivation zur körperlichen Aktivität zu steigern, sondern kann auch grundlegende menschliche Bedürfnisse wie Autonomie, Kompetenz und soziale Eingebundenheit befriedigen. Dabei stehen verschiedene Modalitäten der Gamification zur Verfügung, die sowohl intrinsische als auch extrinsische Motivation verstärken und somit Verhaltensänderungen bei Menschen bewirken können. Es ist jedoch zu beachten, dass nicht jedes Gamification-Element zur Förderung der Motivation beiträgt und in einigen Fällen sogar den gegenteiligen Effekt haben kann. Jeder Mensch weist unterschiedliche Motivationsantriebe auf, welche im Designprozess Berücksichtigung finden sollten. Die vorliegende Masterarbeit untersucht die Wirkungsweise von Gamification, analysiert moderne Ansätze in diesem Bereich und entwickelt ein Konzept für den Fitnessanbieter BEAT81, welches die Motivation und Benutzer:innenbeteiligung im Gruppentraining unterstützt. Dafür wurde das Grundkonzept von BEAT81 und die Plattform in einer Design Case Study evaluiert. Das resultierende Konzept basiert auf Motivations- und Wissenstheorien, welche als wissenschaftliches Fundament dienten, um ein motivierendes Konzept für das Gruppentraining im Unternehmen BEAT81 zu entwickeln. Die vorliegenden Ergebnisse liefern eine Grundlage zur Schaffung einer optimierten Nutzer:innenerfahrung für Mitglieder von BEAT81 sowie für andere Sportunternehmen, die Interesse daran haben, Gamification-Elemente in ihr Gruppentraining zu integrieren.
@mastersthesis{hansen_evaluierung_2024,
address = {Siegen},
title = {Evaluierung und {Optimierung} der {Effektivität} von digitalen {Gamification} {Elementen} beim {Gruppentraining} zur {Steigerung} der {Benutzer}:innenbeteiligung und {Motivation}},
url = {https://www.wineme.uni-siegen.de/wp-content/uploads/2024/08/Masterarbeit_HCI_MelinaHansen.pdf},
abstract = {In den vergangenen Jahrzehnten hat die Anwendung von Gamification im Bereich des Sports aufgrund der rasanten Entwicklung der Digitalisierung zunehmend an Relevanz gewonnen. Gamification bietet nicht nur die Möglichkeit die Motivation zur körperlichen Aktivität zu steigern, sondern kann auch grundlegende menschliche Bedürfnisse wie Autonomie, Kompetenz und soziale Eingebundenheit befriedigen. Dabei stehen verschiedene Modalitäten der Gamification zur Verfügung, die sowohl intrinsische als auch extrinsische Motivation verstärken und somit Verhaltensänderungen bei Menschen bewirken können. Es ist jedoch zu beachten, dass nicht jedes Gamification-Element zur Förderung der Motivation beiträgt und in einigen Fällen sogar den gegenteiligen Effekt haben kann. Jeder Mensch weist unterschiedliche Motivationsantriebe auf, welche im Designprozess Berücksichtigung finden sollten.
Die vorliegende Masterarbeit untersucht die Wirkungsweise von Gamification, analysiert moderne Ansätze in diesem Bereich und entwickelt ein Konzept für den Fitnessanbieter BEAT81, welches die Motivation und Benutzer:innenbeteiligung im Gruppentraining unterstützt. Dafür wurde das Grundkonzept von BEAT81 und die Plattform in einer Design Case Study evaluiert. Das resultierende Konzept basiert auf Motivations- und Wissenstheorien, welche als wissenschaftliches Fundament dienten, um ein motivierendes Konzept für das Gruppentraining im Unternehmen BEAT81 zu entwickeln. Die vorliegenden Ergebnisse liefern eine Grundlage zur Schaffung einer optimierten Nutzer:innenerfahrung für Mitglieder von BEAT81 sowie für andere Sportunternehmen, die Interesse daran haben, Gamification-Elemente in ihr Gruppentraining zu integrieren.},
language = {deutsch},
school = {Universität Siegen},
author = {Hansen, Melina},
month = feb,
year = {2024},
keywords = {Masterthesis, Thesis},
}
Downloads: 0
{"_id":"cAFNGp8BjkoJtuuFT","bibbaseid":"hansen-evaluierungundoptimierungdereffektivittvondigitalengamificationelementenbeimgruppentrainingzursteigerungderbenutzerinnenbeteiligungundmotivation-2024","author_short":["Hansen, M."],"bibdata":{"bibtype":"mastersthesis","type":"mastersthesis","address":"Siegen","title":"Evaluierung und Optimierung der Effektivität von digitalen Gamification Elementen beim Gruppentraining zur Steigerung der Benutzer:innenbeteiligung und Motivation","url":"https://www.wineme.uni-siegen.de/wp-content/uploads/2024/08/Masterarbeit_HCI_MelinaHansen.pdf","abstract":"In den vergangenen Jahrzehnten hat die Anwendung von Gamification im Bereich des Sports aufgrund der rasanten Entwicklung der Digitalisierung zunehmend an Relevanz gewonnen. Gamification bietet nicht nur die Möglichkeit die Motivation zur körperlichen Aktivität zu steigern, sondern kann auch grundlegende menschliche Bedürfnisse wie Autonomie, Kompetenz und soziale Eingebundenheit befriedigen. Dabei stehen verschiedene Modalitäten der Gamification zur Verfügung, die sowohl intrinsische als auch extrinsische Motivation verstärken und somit Verhaltensänderungen bei Menschen bewirken können. Es ist jedoch zu beachten, dass nicht jedes Gamification-Element zur Förderung der Motivation beiträgt und in einigen Fällen sogar den gegenteiligen Effekt haben kann. Jeder Mensch weist unterschiedliche Motivationsantriebe auf, welche im Designprozess Berücksichtigung finden sollten. Die vorliegende Masterarbeit untersucht die Wirkungsweise von Gamification, analysiert moderne Ansätze in diesem Bereich und entwickelt ein Konzept für den Fitnessanbieter BEAT81, welches die Motivation und Benutzer:innenbeteiligung im Gruppentraining unterstützt. Dafür wurde das Grundkonzept von BEAT81 und die Plattform in einer Design Case Study evaluiert. Das resultierende Konzept basiert auf Motivations- und Wissenstheorien, welche als wissenschaftliches Fundament dienten, um ein motivierendes Konzept für das Gruppentraining im Unternehmen BEAT81 zu entwickeln. Die vorliegenden Ergebnisse liefern eine Grundlage zur Schaffung einer optimierten Nutzer:innenerfahrung für Mitglieder von BEAT81 sowie für andere Sportunternehmen, die Interesse daran haben, Gamification-Elemente in ihr Gruppentraining zu integrieren.","language":"deutsch","school":"Universität Siegen","author":[{"propositions":[],"lastnames":["Hansen"],"firstnames":["Melina"],"suffixes":[]}],"month":"February","year":"2024","keywords":"Masterthesis, Thesis","bibtex":"@mastersthesis{hansen_evaluierung_2024,\n\taddress = {Siegen},\n\ttitle = {Evaluierung und {Optimierung} der {Effektivität} von digitalen {Gamification} {Elementen} beim {Gruppentraining} zur {Steigerung} der {Benutzer}:innenbeteiligung und {Motivation}},\n\turl = {https://www.wineme.uni-siegen.de/wp-content/uploads/2024/08/Masterarbeit_HCI_MelinaHansen.pdf},\n\tabstract = {In den vergangenen Jahrzehnten hat die Anwendung von Gamification im Bereich des Sports aufgrund der rasanten Entwicklung der Digitalisierung zunehmend an Relevanz gewonnen. Gamification bietet nicht nur die Möglichkeit die Motivation zur körperlichen Aktivität zu steigern, sondern kann auch grundlegende menschliche Bedürfnisse wie Autonomie, Kompetenz und soziale Eingebundenheit befriedigen. Dabei stehen verschiedene Modalitäten der Gamification zur Verfügung, die sowohl intrinsische als auch extrinsische Motivation verstärken und somit Verhaltensänderungen bei Menschen bewirken können. Es ist jedoch zu beachten, dass nicht jedes Gamification-Element zur Förderung der Motivation beiträgt und in einigen Fällen sogar den gegenteiligen Effekt haben kann. Jeder Mensch weist unterschiedliche Motivationsantriebe auf, welche im Designprozess Berücksichtigung finden sollten.\nDie vorliegende Masterarbeit untersucht die Wirkungsweise von Gamification, analysiert moderne Ansätze in diesem Bereich und entwickelt ein Konzept für den Fitnessanbieter BEAT81, welches die Motivation und Benutzer:innenbeteiligung im Gruppentraining unterstützt. Dafür wurde das Grundkonzept von BEAT81 und die Plattform in einer Design Case Study evaluiert. Das resultierende Konzept basiert auf Motivations- und Wissenstheorien, welche als wissenschaftliches Fundament dienten, um ein motivierendes Konzept für das Gruppentraining im Unternehmen BEAT81 zu entwickeln. Die vorliegenden Ergebnisse liefern eine Grundlage zur Schaffung einer optimierten Nutzer:innenerfahrung für Mitglieder von BEAT81 sowie für andere Sportunternehmen, die Interesse daran haben, Gamification-Elemente in ihr Gruppentraining zu integrieren.},\n\tlanguage = {deutsch},\n\tschool = {Universität Siegen},\n\tauthor = {Hansen, Melina},\n\tmonth = feb,\n\tyear = {2024},\n\tkeywords = {Masterthesis, Thesis},\n}\n\n\n\n","author_short":["Hansen, M."],"key":"hansen_evaluierung_2024","id":"hansen_evaluierung_2024","bibbaseid":"hansen-evaluierungundoptimierungdereffektivittvondigitalengamificationelementenbeimgruppentrainingzursteigerungderbenutzerinnenbeteiligungundmotivation-2024","role":"author","urls":{"Paper":"https://www.wineme.uni-siegen.de/wp-content/uploads/2024/08/Masterarbeit_HCI_MelinaHansen.pdf"},"keyword":["Masterthesis","Thesis"],"metadata":{"authorlinks":{}}},"bibtype":"mastersthesis","biburl":"https://bibbase.org/zotero-group/WinemeCSCW/2912317","dataSources":["2aZf3F3Kjs6p26m56"],"keywords":["masterthesis","thesis"],"search_terms":["evaluierung","und","optimierung","der","effektivit","von","digitalen","gamification","elementen","beim","gruppentraining","zur","steigerung","der","benutzer","innenbeteiligung","und","motivation","hansen"],"title":"Evaluierung und Optimierung der Effektivität von digitalen Gamification Elementen beim Gruppentraining zur Steigerung der Benutzer:innenbeteiligung und Motivation","year":2024}