La médiatisation des problématiques de la violence et de l'addiction aux jeux vidéo. Faits divers, dépendance journalistique et pénurie d'approvisionnement en sources. Mauco, O. Quaderni. Communication, technologies, pouvoir, October, 2008.
La médiatisation des problématiques de la violence et de l'addiction aux jeux vidéo. Faits divers, dépendance journalistique et pénurie d'approvisionnement en sources [link]Paper  doi  abstract   bibtex   
Les problématiques de la violence et de l’addiction des jeux vidéo sont des thématiques récurrentes dans les médias généralistes. En étudiant la genèse du traitement médiatique de ces notions, dans une approche comparative et internationale, cet article suggère que la récurrence de ces thèmes est liée à la question de la sélection des experts du jeu vidéo. Leurs modes de sélections endogènes afin de répondre aux impératifs d’explication, produit une surreprésentation des professionnels de la psyché. La pathologisation de la pratique du jeu vidéo s’accompagne par une politique économique d’offre de service, d’ouvrages spécialisés aux centres de traitement. Enfin l’importation et le transfert de problématiques exogènes au jeu vidéo, entraîne un traitement systématique de ces jeux. Cette analyse du champ de l’expertise médiatique du jeu vidéo entend ainsi révéler les enjeux croisés et les tentatives de publicisation d’entreprises privées., Violence and addiction problems in videogames are recurring themes in the general media. By studying the genesis of media treatment of these concepts in an international and comparative approach, this article suggests that the recurrence of these themes is linked to the issue of experts’ selection of the video game. Their endogenous selections modes in order to fulfil explanation requirements, produces an overrepresentation of professionals of the « psyche ». The « pathologization » of videogames is accompanied by an offer economic policy of specialized services, books and treatment centres. Finally, the importation and transfer of exogenous issues in videogame leads to a systematic treatment of these games. This analysis of videogames’ expertise media field intends to reveal the cross issues and advertising private companies’ attempts.
@article{mauco_mediatisation_2008,
	title = {La médiatisation des problématiques de la violence et de l'addiction aux jeux vidéo. {Faits} divers, dépendance journalistique et pénurie d'approvisionnement en sources},
	copyright = {Tous droits réservés},
	issn = {2105-2956},
	url = {http://journals.openedition.org/quaderni/190},
	doi = {10.4000/quaderni.190},
	abstract = {Les problématiques de la violence et de l’addiction des jeux vidéo sont des thématiques récurrentes dans les médias généralistes. En étudiant la genèse du traitement médiatique de ces notions, dans une approche comparative et internationale, cet article suggère que la récurrence de ces thèmes est liée à la question de la sélection des experts du jeu vidéo. Leurs modes de sélections endogènes afin de répondre aux impératifs d’explication, produit une surreprésentation des professionnels de la psyché. La pathologisation de la pratique du jeu vidéo s’accompagne par une politique économique d’offre de service, d’ouvrages spécialisés aux centres de traitement. Enfin l’importation et le transfert de problématiques exogènes au jeu vidéo, entraîne un traitement systématique de ces jeux. Cette analyse du champ de l’expertise médiatique du jeu vidéo entend ainsi révéler les enjeux croisés et les tentatives de publicisation d’entreprises privées., Violence and addiction problems in videogames are recurring themes in the general media. By studying the genesis of media treatment of these concepts in an international and comparative approach, this article suggests that the recurrence of these themes is linked to the issue of experts’ selection of the video game. Their endogenous selections modes in order to fulfil explanation requirements, produces an overrepresentation of professionals of the « psyche ». The « pathologization » of videogames is accompanied by an offer economic policy of specialized services, books and treatment centres. Finally, the importation and transfer of exogenous issues in videogame leads to a systematic treatment of these games. This analysis of videogames’ expertise media field intends to reveal the cross issues and advertising private companies’ attempts.},
	language = {fr},
	number = {67},
	urldate = {2018-03-15},
	journal = {Quaderni. Communication, technologies, pouvoir},
	author = {Mauco, Olivier},
	month = oct,
	year = {2008},
	pages = {19--31},
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