Utilização do software educativo GraphoGame no processo de comunicação e interação social entre professores, alunos e famílias nas escolas do município de Presidente Médici. Silva, I. M. Master's thesis, Universidade do Vale do Itajaí, 2024.
Paper abstract bibtex Este estudo tem como objetivo principal analisar a utilização de um software educativo\textlessbr /\textgreater GraphoGame no processo de comunicação e interação nos anos iniciais do Ensino\textlessbr /\textgreater Fundamental de uma escola pública do município de Presidente Médici, no estado de\textlessbr /\textgreater Rondônia. Como objetivos específicos, destacam-se desenvolver rotinas de utilização\textlessbr /\textgreater do aplicativo GraphoGame no ambiente escolar e familiar, além de verificar os\textlessbr /\textgreater avanços obtidos no desenvolvimento da leitura, escrita e comunicação de alunos da\textlessbr /\textgreater Escola Estadual Presidente Emílio Garrastazu Médici de Ensino Fundamental e Médio\textlessbr /\textgreater e da Associação de Pais e Amigos dos Excepcionais (APAE) de Presidente Médici. O\textlessbr /\textgreater estudo traz uma reflexão sobre o uso das tecnologias no ambiente escolar e o dever\textlessbr /\textgreater da escola diante dessa prática como realidade educacional. Para isso, procurou-se\textlessbr /\textgreater entender quais são os aspectos negativos e positivos do uso da tecnologia na escola.\textlessbr /\textgreater Com a globalização e o cenário de mudança gerado pelo desenvolvimento\textlessbr /\textgreater tecnológico, novas formas de realizar o conhecimento passaram a fazer parte da\textlessbr /\textgreater realidade dos alunos. Metodologicamente, o estudo se constitui por pesquisa\textlessbr /\textgreater bibliográfica e documental, seguida de pesquisa de campo realizada nas instituições\textlessbr /\textgreater de ensino mencionadas. É submetido à abordagem qualitativa, com a finalidade de\textlessbr /\textgreater compreender a utilização do uso de recursos tecnológicos no processo de\textlessbr /\textgreater aprendizagem e aquisição da linguagem, bem como promover e motivar a interação\textlessbr /\textgreater entre os envolvidos na pesquisa. A partir desse cenário, desenvolve-se uma análise\textlessbr /\textgreater reflexiva sobre as condições da estrutura escolar e de que forma se discute o uso da\textlessbr /\textgreater tecnologia como ferramenta em sala de aula. Constata-se que a introdução de\textlessbr /\textgreater tecnologias no contexto escolar não é garantia de uma aprendizagem efetiva se os\textlessbr /\textgreater docentes e gestores escolares não entenderem e orientarem seus discentes para o\textlessbr /\textgreater uso da tecnologia em benefício do desenvolvimento coletivo, principalmente pela\textlessbr /\textgreater sobrecarga de informações a que a atual sociedade está imersa. Os resultados\textlessbr /\textgreater indicam a eficácia do uso do aplicativo no processo de leitura e escrita no alfabetismo,\textlessbr /\textgreater de modo a se caracterizar como uma ferramenta muito eficaz na educação tanto para\textlessbr /\textgreater discentes quanto para docentes, especialmente quando é utilizado pelos discente sob\textlessbr /\textgreater a supervisão e com o engajamento de um adulto. O GraphoGame tem se mostrado\textlessbr /\textgreater muito útil, levando em consideração seus aspectos pedagógicos ao se criar um\textlessbr /\textgreater diálogo com a realidade em que o aluno vive. Para isso, observam-se o processo de\textlessbr /\textgreater formação inicial dos docentes e a realidade apresentada a eles em sala de aula, além\textlessbr /\textgreater do papel de facilitador que assumem no desenvolvimento da aprendizagem dos\textlessbr /\textgreater discentes. O aplicativo é fruto de uma parceria do Ministério da Educação com o\textlessbr /\textgreater Instituto do Cérebro da Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul
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