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@article{filho_using_2024, title = {Using {Adaptive} {Content} {Recommendations} to {Improve} {Logic} and {Programming} {Teaching} and {Learning}}, volume = {30}, copyright = {2024 Aluizio Haendchen Filho, Adson Marques da Silva Esteves, Hércules Antonio do Prado, Edilson Ferneda, André Luis Alice Raabe}, issn = {0948-6968}, url = {https://lib.jucs.org/article/115016/}, doi = {10.3897/jucs.115016}, abstract = {The high dropout rate in Information Technologies courses is a relevant problem in many countries, mainly because of the increasing demand for professionals in this sector. Usually, high dropout rates in these courses are related to difficulties in algorithms and programming subjects. Content recommendation systems are proposed to mitigate this problem, employing adaptive learning environments that facilitate the learning process. This study presents a content recommendation system that uses learning paths to group students and provide personalized recommendations based on peers\&\#39; progress. The work follows the many efforts of group-based recommendation systems reported in the literature. The system uses intelligent agents and clustering algorithms to implement the recommendation system and was evaluated by submitting the simulation results to the judgment of human experts who significantly agreed with them. This initiative could make programming teaching more adaptive, using the groups\&\#39; knowledge. Facilitating learning is one of the key issues to reduce dropout rates and resolve the shortage of labor in the technological area in Portuguese-speaking countries.}, language = {en}, number = {12}, urldate = {2025-04-29}, journal = {JUCS - Journal of Universal Computer Science}, author = {Filho, Aluizio Haendchen and Esteves, Adson Marques da Silva and Prado, Hércules Antonio do and Ferneda, Edilson and Raabe, André Luis Alice}, year = {2024}, keywords = {Educação em Computação, Portugol Studio}, pages = {1645--1661}, }
@mastersthesis{silva_utilizacao_2024, title = {Utilização do software educativo {GraphoGame} no processo de comunicação e interação social entre professores, alunos e famílias nas escolas do município de {Presidente} {Médici}}, url = {https://biblioteca.univali.br/pergamumweb/vinculos/pdf/Idalina Miranda Silva 2023.pdf}, abstract = {Este estudo tem como objetivo principal analisar a utilização de um software educativo{\textless}br /{\textgreater} GraphoGame no processo de comunicação e interação nos anos iniciais do Ensino{\textless}br /{\textgreater} Fundamental de uma escola pública do município de Presidente Médici, no estado de{\textless}br /{\textgreater} Rondônia. Como objetivos específicos, destacam-se desenvolver rotinas de utilização{\textless}br /{\textgreater} do aplicativo GraphoGame no ambiente escolar e familiar, além de verificar os{\textless}br /{\textgreater} avanços obtidos no desenvolvimento da leitura, escrita e comunicação de alunos da{\textless}br /{\textgreater} Escola Estadual Presidente Emílio Garrastazu Médici de Ensino Fundamental e Médio{\textless}br /{\textgreater} e da Associação de Pais e Amigos dos Excepcionais (APAE) de Presidente Médici. O{\textless}br /{\textgreater} estudo traz uma reflexão sobre o uso das tecnologias no ambiente escolar e o dever{\textless}br /{\textgreater} da escola diante dessa prática como realidade educacional. Para isso, procurou-se{\textless}br /{\textgreater} entender quais são os aspectos negativos e positivos do uso da tecnologia na escola.{\textless}br /{\textgreater} Com a globalização e o cenário de mudança gerado pelo desenvolvimento{\textless}br /{\textgreater} tecnológico, novas formas de realizar o conhecimento passaram a fazer parte da{\textless}br /{\textgreater} realidade dos alunos. Metodologicamente, o estudo se constitui por pesquisa{\textless}br /{\textgreater} bibliográfica e documental, seguida de pesquisa de campo realizada nas instituições{\textless}br /{\textgreater} de ensino mencionadas. É submetido à abordagem qualitativa, com a finalidade de{\textless}br /{\textgreater} compreender a utilização do uso de recursos tecnológicos no processo de{\textless}br /{\textgreater} aprendizagem e aquisição da linguagem, bem como promover e motivar a interação{\textless}br /{\textgreater} entre os envolvidos na pesquisa. A partir desse cenário, desenvolve-se uma análise{\textless}br /{\textgreater} reflexiva sobre as condições da estrutura escolar e de que forma se discute o uso da{\textless}br /{\textgreater} tecnologia como ferramenta em sala de aula. Constata-se que a introdução de{\textless}br /{\textgreater} tecnologias no contexto escolar não é garantia de uma aprendizagem efetiva se os{\textless}br /{\textgreater} docentes e gestores escolares não entenderem e orientarem seus discentes para o{\textless}br /{\textgreater} uso da tecnologia em benefício do desenvolvimento coletivo, principalmente pela{\textless}br /{\textgreater} sobrecarga de informações a que a atual sociedade está imersa. Os resultados{\textless}br /{\textgreater} indicam a eficácia do uso do aplicativo no processo de leitura e escrita no alfabetismo,{\textless}br /{\textgreater} de modo a se caracterizar como uma ferramenta muito eficaz na educação tanto para{\textless}br /{\textgreater} discentes quanto para docentes, especialmente quando é utilizado pelos discente sob{\textless}br /{\textgreater} a supervisão e com o engajamento de um adulto. O GraphoGame tem se mostrado{\textless}br /{\textgreater} muito útil, levando em consideração seus aspectos pedagógicos ao se criar um{\textless}br /{\textgreater} diálogo com a realidade em que o aluno vive. Para isso, observam-se o processo de{\textless}br /{\textgreater} formação inicial dos docentes e a realidade apresentada a eles em sala de aula, além{\textless}br /{\textgreater} do papel de facilitador que assumem no desenvolvimento da aprendizagem dos{\textless}br /{\textgreater} discentes. O aplicativo é fruto de uma parceria do Ministério da Educação com o{\textless}br /{\textgreater} Instituto do Cérebro da Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul}, language = {pt}, school = {Universidade do Vale do Itajaí}, author = {Silva, Idalina Miranda, Silva}, year = {2024}, keywords = {Alfabetização, Educação Inclusiva, Gaphogame, Software educacional}, }
@article{arusievicz_torneio_2024, title = {Torneio de robótica da {EJA}: despertando interesses e oportunizando a aprendizagem prática}, volume = {22}, copyright = {Copyright (c) 2024}, issn = {1679-1916}, shorttitle = {Torneio de robótica da {EJA}}, url = {https://seer.ufrgs.br/index.php/renote/article/view/141589}, doi = {10.22456/1679-1916.141589}, language = {pt}, number = {1}, urldate = {2025-04-29}, journal = {RENOTE}, author = {Arusievicz, Fernanda Costa and Raabe, André and Vacca, Cassiano Miglia}, year = {2024}, keywords = {aprendizagem, educação de jovens e adultos (EJA)), robótica educacional}, pages = {476--486}, }
@article{raabe_revisao_2024, title = {Revisão sistemática sobre a formação professores da educação básica para ensinar {Computação}}, volume = {27}, copyright = {Copyright (c) 2024}, issn = {1982-1654}, url = {https://seer.ufrgs.br/index.php/InfEducTeoriaPratica/article/view/140269}, doi = {10.22491/1982-1654.140269}, abstract = {After the approval of the Computing Standard for the National Curriculum in Brazil, on October 2022, the training of teachers to teach Computing topics in Basic Education has become urgent, since there are not enough teachers to meet the needs of implementation of such standard. In this context, this paper seeks to analyze research on teacher training in Computing, from 2005 to 2022. The research was carried out through a systematic literature review in the CAPES Portal of Journals, Scopus (Elsevier) and Google Scholar databases. Only 12 articles were identified, which were read and analyzed. The results indicate that teacher training in Computing is an incipient research topic, and that the training offered to basic education teachers has heterogeneous characteristics, varying greatly in relation to the workload, the tools used, the modalities and forms of provision.}, language = {pt}, number = {2}, urldate = {2025-04-29}, journal = {Informática na educação: teoria \& prática}, author = {Raabe, André and Cavalcante, Elisabeth de Araújo}, year = {2024}, keywords = {Computação na Educação Básica, Formação de professores, Pensamento computacional}, }
@mastersthesis{capraro_pascoalitos_2022, title = {Pascoalitos: uma abordagem {Maker} para introdução à educação musical no ensino fundamental}, url = {https://biblioteca.univali.br/pergamumweb/vinculos/pdf/Jos%C3%A9%20Ricardo%20Capraro%202022.pdf}, abstract = {Na educação, a cultura maker destaca o potencial de tornar o aprendizado mais significativo no{\textless}br /{\textgreater} desenvolvimento de competências fundamentais para o século XXI como resolução de problemas,{\textless}br /{\textgreater} empatia e autonomia, permitindo aos estudantes ter contato com uma maneira mais prazerosa,{\textless}br /{\textgreater} lúdica e eficiente de assimilar os conteúdos. Por sua vez a educação musical é trabalhada a partir{\textless}br /{\textgreater} da exploração de movimento corporal, com a audição, com apreciação, experiência musical,{\textless}br /{\textgreater} lateralidade, coordenação motora, ritmo e melodia. Este trabalho está vinculado à linha de{\textless}br /{\textgreater} Pesquisa, Cultura, Tecnologia e Aprendizagem do Programa de Pós-Graduação em Educação da{\textless}br /{\textgreater} Universidade do Vale do Itajaí, e busca responder a seguinte questão de pesquisa: de que maneira{\textless}br /{\textgreater} a cultura maker e a educação musical podem convergir em uma prática educacional em escolas{\textless}br /{\textgreater} do ensino fundamental? Tem como objetivo refletir de como acontece, nas escolas, no processo{\textless}br /{\textgreater} das convergências entre a cultura maker e a educação musical no meio da rotina diária escolar, e{\textless}br /{\textgreater} como objetivos específicos: 1) Identificar as potencialidades dos espaços, recursos e práticas{\textless}br /{\textgreater} utilizados na abordagem Maker para a Educação Musical; 2) Discutir o resultado de uma{\textless}br /{\textgreater} aplicação piloto da proposta pedagógica; 3) Repensar sobre o Ensino Musical na Educação{\textless}br /{\textgreater} Fundamental, considerando a importância da música como parte cultural; 4) Acrescer o interesse{\textless}br /{\textgreater} pela construção de instrumentos musicais com abordagem Maker. Com este trabalho, espera-se{\textless}br /{\textgreater} oferecer possibilidades e perspectivas sobre a técnica utilizada do ensino musical na educação{\textless}br /{\textgreater} fundamental com a abordagem maker. Foram desenvolvidos estudos de caso e incluídos os{\textless}br /{\textgreater} métodos de criação musical e experimentos de instrumentação musical, com a abordagem maker,{\textless}br /{\textgreater} criadas pelos alunos e em conjunto com o pesquisador, e se tornou uma experiência que motivou{\textless}br /{\textgreater} a busca para a realização deste trabalho através das experimentações, criações musicais com a{\textless}br /{\textgreater} utilização da técnica maker, que ocorreu no Colégio Cenecista Pedro Antônio Fayal, e no Colégio{\textless}br /{\textgreater} de Aplicação da Univali, ambos da cidade de Itajaí, onde foram realizados encontros semanais{\textless}br /{\textgreater} durante 18 meses. Conforme SLOBODA (2008) “Todo desenvolvimento humano envolve{\textless}br /{\textgreater} alguma força de construção a partir daquilo que já é presente”. Esta experiência musical com os{\textless}br /{\textgreater} alunos foi um desafio e ao mesmo tempo um constante estímulo para que se possa explorar, criar,{\textless}br /{\textgreater} planejar, testar e executar as mais diversas atividades no processo de absorção do conhecimento.{\textless}br /{\textgreater} Houve o surgimento de um vínculo que se fortaleceu gradativamente com as práticas musicais{\textless}br /{\textgreater} em conexão com a cultura maker, e que passa a ser aplicada nos mais variados contextos e{\textless}br /{\textgreater} cenários. Verificou-se a evolução de uma expressão amplamente utilizada em contextos{\textless}br /{\textgreater} cotidianos, para uma poderosa ferramenta dentro de uma verdadeira revolução na aprendizagem.{\textless}br /{\textgreater} Desta forma manifestou-se o envolvimento dos alunos com atividades maker juntamente com a{\textless}br /{\textgreater} prática e criação musical. As coparticipações das atividades realizadas irão colaborar para ajudar{\textless}br /{\textgreater} a refletir sobre a educação musical e a cultura Maker, que tem um importante valor para inovar{\textless}br /{\textgreater} os processos de ensino e de aprendizagem e, também, estimular relações saudáveis entre os alunos{\textless}br /{\textgreater} e professores, entre a comunidade e a escola e entre os sujeitos e o conhecimento, utilizando{\textless}br /{\textgreater} recursos tecnológicos ou não, de acordo com a realidade de cada instituição}, school = {Universidade do Vale do Itajaí}, author = {Capraro, Ricardo}, year = {2022}, note = {Orientador: Prof. Dr. André Luís Alice Raabe}, keywords = {Educação MAker, Educação Musical, Música na Educação Básica}, }
@mastersthesis{cechinel_o_2022, title = {O brinquedo de programar nos núcleos de educação infantil de {Balneário} {Camboriú}: compreendendo o uso do {RoPe} pelos docentes}, url = {https://biblioteca.univali.br/pergamumweb/vinculos/pdf/Cristiane%20Teixeira%20Cechinel%202022.pdf}, abstract = {A presente pesquisa caracteriza-se como um estudo de caso, sobre o Projeto RoPE na Educação Infantil de Balneário Camboriú. Apresenta como objetivo geral: investigar o uso que está sendo feito do Brinquedo de Programar RoPE, que foi distribuído aos NEIs de Balneário Camboriú. Onde definimos os objetivos específicos: Descrever o projeto RoPE; Caracterizar o uso do RoPE na rede de Balneário Camboriú; Identificar obstáculos e oportunidades na utilização do RoPE; Compreender as diferentes atividades com uso do RoPE, que são desenvolvidas pelos docentes na Educação Infantil. RoPE é um brinquedo de programar, desenvolvido pelo Laboratório de Inovação Tecnológica (LITE) da Univali, que disponibiliza o RoPE para o Município desde 2017, com o apoio do Ministério Público e da Prefeitura de Balneário Camboriú. Desse modo, esta pesquisa é vinculada à linha de pesquisa Cultura, Tecnologia e Aprendizagem do Programa de Pós-Graduação em Educação da Universidade do Vale do Itajaí (UNIVALI), e do Grupo de Pesquisa Informática na Educação. O brinquedo de programar tem sido discutido como um meio valioso para cultivar as habilidades do século XXl, tendo o potencial de promover o aprendizado, o desenvolvimento cognitivo e social e os primeiros passos das crianças na primeira infância ao mundo da programação através do lúdico em ambientes educacionais. O referencial teórico foi construído pelas concepções de Papert, Raabe, Zorzo,Blikstein, Brougère, Gadotti, Giraffa, Wing, artigos e dissertações que tratam das tecnologias e o uso do Brinquedo de Programação na Educação Infantil. Com caráter quantitativo e qualitativo, a coleta de dados envolveu uma pesquisa exploratória sobre o Projeto RoPE e solicitação de informações preliminares à Secretaria Municipal de Educação. Foi elaborado um questionário on-line com questões abertas e fechadas para os sujeitos da pesquisa que são os professores de Educação Infantil da rede municipal de Balneário Camboriú. Os dados foram analisados por meio de estatística descritiva e análise de conteúdo, e foram classificados seguindo os eixos tecnologias na Educação Infantil e o uso do RoPE. Os resultados indicam que, dos 27 NEIs, somente 21 NEIs receberam o brinquedo RoPE. Foi possível perceber que esses professores têm a compreensão de que as tecnologias devem estar presentes no ensino infantil, e que eles se sentem seguros quanto ao uso delas em sua prática. Nos relatos ao mesmo tempo que são a favor, também demonstraram prudência quanto à sua efetivação na realidade de cada NEI, salientando a importância de um equilíbrio no uso com as crianças pequenas. Quanto ao Projeto RoPE, objeto de estudo desta pesquisa, concluímos uma excelente aceitação entre os professores em relação ao projeto. A maioria dos professores, incluem o uso RoPE em seus planejamentos, e se sentem seguros quanto a utilização do brinquedo de programar. Com relação aos obstáculos, os professores relatam um número grande de crianças para se trabalhar com o RoPE, outro fator elucidado foi a capacitação de professores para o uso do RoPE com as crianças pequenas; a quantidade insuficiente de brinquedos RoPE por NEI, foi pontuado entre os professores e que o RoPE não fica de livre acesso em alguns casos, e a manutenção do brinquedo alguns casos deixou a desejar. A pesquisa realizada, permitiu investigar um exemplo concreto do uso do Brinquedo de Programar na Educação Infantil, promover uma reflexão acerca do tema, o qual carece de maior aprofundamento por ter pouco apoio nos documentos norteadores da Educação Infantil quanto ao uso do brinquedo de programação, uma vez que a sociedade demonstra que cada vez mais cedo as crianças, fora do espaço escolar, têm acesso facilitado à tecnologia. Nesse sentido o professor é a força motriz nesse processo, que é pela vontade dele em inovar que acontecerá a mudança que está intimamente relacionada à capacidade criativa do professor no momento que ele conhece e adota novas estratégias para motivar as crianças.}, school = {Universidade do Vale do Itajaí}, author = {Cechinel, Cristiane Teixeira}, year = {2022}, note = {Orientador: Prof. Dr. André Luís Alice Raabe}, keywords = {Brinquedo de Programar, Construcionismo, Pensamento Computacional, RoPE, Tecnologias na Educação Infantil}, }
@book{giraffa_transformacoes_2022, title = {Transformações no {Ensino}: {Tecnologias}, {Práticas} e {Reflexões}}, copyright = {Copyright (c) 2022 Vecher}, shorttitle = {Transformações no {Ensino}}, url = {https://editora.vecher.com.br/index.php/vel/catalog/book/eici2022-02}, abstract = {Este livro compõe os anais do evento Educação \& Inovação - I Congresso Internacional. Os trabalhos aqui reunidos permitiram discutir as transformações que o ensino-aprendizagem vem experimentando nos últimos anos e que perpassam não só questões tecnológicas, mas também pedagógicas. Espera-se que esta obra contribua para uma discussão ampla e transversal sobre o futuro da educação e a educação do futuro, compreendendo seus impactos nos sujeitos e no coletivo. Uma reflexão que deve estar alinhada ao tipo de sociedade que queremos deixar para as próximas gerações.}, language = {pt}, urldate = {2025-04-29}, publisher = {Vecher}, author = {Giraffa, Lucia and Raabe, André}, year = {2022}, doi = {10.47585/eici2022.02}, keywords = {Educação, Ensino, Práticas de ensino, Reflexões, Tecnologias educacionais}, }
@article{angerami_as_2022, title = {As aprendizagens desenvolvidas por crianças com o uso de brinquedos de programar}, copyright = {Copyright (c) 2022 Dialogia}, issn = {1983-9294}, url = {https://periodicos.uninove.br/dialogia/article/view/21562}, doi = {10.5585/40.2022.21562}, abstract = {Programmable toys allow children to program a set of instructions to be executed by the toy. This provides opportunities for the development of logical and mathematical concepts in a playful way. This research aims to evidence different types of learning developed by 5 to 6 years-old children from a kindergarten school when using a programmable toy. This empirical research, part of a Master's thesis in Education, adopted a qualitative approach and carried out a systematic participant observation based on a set of pre-defined criteria, and used filming as a form of recording. The main theoretical framework was Papert's constructionism (1980), for the practices developed and also in the analysis of records. The conclusion of the research indicates that the programmable toy was easily integrated into Early Childhood Education activities, providing the development of skills related to problem-solving and computational thinking.}, language = {pt}, number = {40}, urldate = {2025-04-29}, journal = {Dialogia}, author = {Angerami, Paula Linhares and Raabe, Andre Luis Alice and Rosário, Tatiane Ap Martins do}, year = {2022}, keywords = {brincadeira, brinquedo de programar, educação infantil, pensamento computacional}, pages = {e21562--e21562}, }
@article{calbusch_aprimoramento_2022, title = {Aprimoramento do {CT} {Puzzle} {Test} para avaliação do pensamento computacional}, volume = {33}, copyright = {Copyright (c) 2022 Estudos em Avaliação Educacional}, issn = {1984-932X}, url = {https://publicacoes.fcc.org.br/eae/article/view/8938}, doi = {10.18222/eae.v33.8938}, abstract = {Computational thinking is a problem-solving skill that involves algorithmic thinking, pattern identification, abstraction, and the modularization of problems and their solutions. This subject has been incorporated into school curricula in several countries, including Brazil, but there are few instruments validated to measure it. The present article deals with searches for evidence of the validity of the CT Puzzle Test, a puzzle-based tool to diagnose computational thinking. Convergent validity was verified with another test that already has the evidence of its validity established. The results confirm the convergence between the instruments. In addition, the score calculation for the CT Puzzle Test items was improved and the validity of adopting puzzles as an assessment tool was evidenced.}, language = {pt}, urldate = {2025-04-29}, journal = {Estudos em Avaliação Educacional}, author = {Calbusch, Leonardo Felipe de Ávila and Couto, Natália Ellery Ribeiro and Rocca, Julia Zanetti and Raabe, André Luís Alice}, year = {2022}, keywords = {Avaliação da Aprendizagem, Instrumentos de Avaliação, Resolução de Problemas, Validade de Testes}, pages = {e08938--e08938}, }
@phdthesis{noschang_evoluindo_2021, type = {Marter {Thesis}}, title = {Evoluindo o brinquedo {Rope} para se tornar um {Smart} toy}, url = {https://biblioteca.univali.br/pergamumweb/vinculos/pdf/Luiz%20Fernando%20Noschang%202023.pdf}, abstract = {Smart Toys are a new modality of toys that add electronic components and microprocessors allowing toys to become embedded systems. In this way, intelligent features can be added to the design of a toy, providing it with internet access and with various sensors and actuators. The way of interacting with the child can be greatly enriched, adapting to its needs. The use of speech recognition, natural language processing, artificial intelligence and cloud computing can provide opportunities for interaction that have so far been largely unexplored. In this context, ethical aspects and risks to the privacy and exposure of children emerge, that need to be seriously discussed in order to guarantee safety for the evolution of this concept of toys.This dissertation seeks to enable the educational toy RoPE, a low cost educational programmable toy produced at LITE - UNIVALI, to become a Smart Toy. RoPE, despite being an embedded system, cannot be considered a Smart Toy, as it is not capable of reacting and adapting in a personalized way to user interactions. This work proposes to modify RoPE to connect it to the Internet and to implement a communication system using the MQTT protocol to allow it to be controlled and monitored remotely.It is hoped that these changes will serve as a basis for turning RoPE into a Smart Toy and that future applications can be developed exploring this capability. The work justifies the choice for the ESP32 controller, describes and details the design of the change in the robot and describes the applications created to validate the proper working of the system developed.}, school = {Universidade do Vale do Itajaí}, author = {Noschang, Luiz Fernando}, year = {2021}, note = {Orientador: PhD André Luis Alice Raabe}, keywords = {Brinquedo Educativo, IoT, RoPE - Robô Programável Educacional, SmartToy}, }
@phdthesis{passos_o_2021, title = {O lúdico e a análise da aprendizagem de matemática com o {RoPE} na educação infantil}, url = {https://biblioteca.univali.br/pergamumweb/vinculos/pdf/Sandoval}, abstract = {Este trabalho está vinculado à linha de pesquisa de Cultura, Tecnologia e Aprendizagem do{\textless}br /{\textgreater} programa de Pós-graduação em educação da UNIVALI e da Faculdade Católica de{\textless}br /{\textgreater} Rondônia (FCR). As mudanças na educação vêm acontecendo diariamente, principalmente{\textless}br /{\textgreater} decorrentes de novas tecnologias que possibilitam novas formas de ensino, aprendizagem e{\textless}br /{\textgreater} brincadeiras que possibilitam diversificar o processo educativo. Foi assim, que comecei um{\textless}br /{\textgreater} trabalho de desenvolvimento com as crianças, que ficaram fascinadas com que viram. Além{\textless}br /{\textgreater} das brincadeiras, brinquedos e materiais já existentes na instituição de educação infantil, foi{\textless}br /{\textgreater} apresentado um brinquedo diferente, um brinquedo de programar, cujo o nome é RoPE.{\textless}br /{\textgreater} Mas quais as aprendizagens que as crianças da Educação Infantil vivenciaram com esse{\textless}br /{\textgreater} brinquedo? Para responder esta questão, este trabalho tem como objetivo geral, evidenciar{\textless}br /{\textgreater} as aprendizagens com uso do brinquedo de programar RoPE com crianças da Educação{\textless}br /{\textgreater} Infantil. Nos objetivos específicos buscou-se: Analisar a ludicidade das atividades{\textless}br /{\textgreater} desenvolvidas com o brinquedo de programar; descrever as estratégias de resoluções de{\textless}br /{\textgreater} problemas utilizadas pelas crianças; avaliar um protocolo de teste com uso do brinquedo de{\textless}br /{\textgreater} programar. A etapa empírica da pesquisa promoveu oficina em uma escola de educação{\textless}br /{\textgreater} infantil, do município de Lábrea-AM. Para a coleta de dados, foram utilizadas filmagens,{\textless}br /{\textgreater} fotografias e registros de observações. Estes registros permitiram analisar o{\textless}br /{\textgreater} desenvolvimento do pensamento computacional e da interação da criança com o brinquedo.{\textless}br /{\textgreater} Com o brinquedo de programar, as crianças aprendem a usar o pensamento computacional{\textless}br /{\textgreater} para se planejarem, compartilharem, seguir regras e fazerem estimativas. Dentro dessa{\textless}br /{\textgreater} perspectiva, foram identificados os principais conceitos da matemática que são{\textless}br /{\textgreater} desenvolvidos com uso do brinquedo}, school = {Universidade do Vale do Itajaí}, author = {Passos, Sandoval Braga}, year = {2021}, note = {Orientador: Prof. Dr. André Luís Alice Raabe}, keywords = {Brinquedo de Programar, RoPE - Robô Programável Educacional}, }
@mastersthesis{viana_plataforma_2021, title = {Plataforma de avaliação do pensamento computacional por meio de puzzles}, url = {https://biblioteca.univali.br/pergamumweb/vinculos/pdf/Cassiano%20Pereira%20Viana%202021.pdf}, school = {Universidade do Vale do Itajaí}, author = {Viana, Cassiano Pereira}, year = {2021}, note = {Orientador: André Luis Alice Raabe, Dr.}, }
@mastersthesis{viana_rope_2021, title = {{RoPE} {AR}:uma interface de realidade aumentada para depuração de algoritmos por crianças de 4 a 6 anos}, url = {https://biblioteca.univali.br/pergamumweb/vinculos/pdf/Cesar%20Pereira%20Viana%202021.pdf}, abstract = {Depurar algoritmos é uma prática presente no aprendizado de programação. A identificação e a{\textless}br /{\textgreater} correção de erros possibilitam que o aluno compreenda o problema e a sua própria forma de pensar.{\textless}br /{\textgreater} Por isso, a depuração de algoritmos esteve entre os princípios de design do LOGO, um dos primeiros{\textless}br /{\textgreater} ambientes desenvolvidos para crianças aprenderem programar. Brinquedos programáveis descendem{\textless}br /{\textgreater} do LOGO e tem o mesmo objetivo, de permitir que crianças tenham os primeiros contatos com{\textless}br /{\textgreater} algoritmos, mas oferecendo interfaces de programação intuitivas e lúdicas. Essas interfaces se dividem{\textless}br /{\textgreater} em dois grupos: tangíveis e virtuais. As tangíveis favorecem a colaboração e contato com materiais, e{\textless}br /{\textgreater} as virtuais proporcionam efeitos gráficos poderosos. Isolados, porém, esses dois tipos de interface não{\textless}br /{\textgreater} favorecem a depuração. O objetivo deste trabalho é explorar como a união de interfaces tangíveis e{\textless}br /{\textgreater} virtuais pode facilitar a depuração de algoritmos por crianças. Para isso apresenta a RoPE AR, uma{\textless}br /{\textgreater} interface de realidade aumentada (RA) para o brinquedo programável RoPE. A proposta da RoPE AR{\textless}br /{\textgreater} é usar a câmera de um smartphone para captar algoritmos criados com blocos de papelão; enviar esses{\textless}br /{\textgreater} algoritmos para o RoPE executar; e controlar um projetor que emite elementos virtuais sobre os blocos{\textless}br /{\textgreater} e um tapete projetado. Um mapeamento de 56 brinquedos programáveis identificou que a abordagem{\textless}br /{\textgreater} sugerida nesta pesquisa não é utilizada, pois apenas 2 brinquedos usam RA e nenhum aplica projeção.{\textless}br /{\textgreater} A avaliação da RoPE AR ocorreu em um centro de desenvolvimento infantil com a participação de 20{\textless}br /{\textgreater} crianças, que interagiram em duplas e trios criando e depurando algoritmos para o RoPE capturar uma{\textless}br /{\textgreater} maçã projetada. As interações foram filmadas e as professoras foram entrevistadas após as atividades.{\textless}br /{\textgreater} A interface se mostrou viável para ambientes de sala de aula, e as crianças conseguiram criar, editar,{\textless}br /{\textgreater} e corrigir erros em algoritmos. Entretanto, não é possível afirmar que o uso da realidade aumentada{\textless}br /{\textgreater} favoreceu a depuração. Ainda assim, o experimento revela que as crianças perceberam a realidade{\textless}br /{\textgreater} aumentada, mas não distinguiram claramente os elementos tangíveis e objetos virtuais projetados. Além disso, o feedback sonoro e visual emitido quando o brinquedo “colide” no objeto virtual parece{\textless}br /{\textgreater} estimular a conclusão da tarefa. Nas entrevistas, os professores sugeriram que pesquisas futuras possam{\textless}br /{\textgreater} apoiar a configuração de tapetes virtuais para permitir a exploração de temas abertos e de contação de{\textless}br /{\textgreater} histórias, indo além de desafios de programação com objetivos pré-definidos}, school = {Universidade do Vale do Itajaí}, author = {Viana, Cesar Pereira}, year = {2021}, note = {Orientador: André Luis Alice Raabe, Dr.}, }
@mastersthesis{calbusch_validacao_2021, title = {Validação de conteúdo do ctpuzzle test: instrumento para avaliação do pensamento computacional de jovens de 14 a 17 anos}, url = {https://biblioteca.univali.br/pergamumweb/vinculos/pdf/Leonardo%20Felipe%20de%20%C3%81vila%20Calbusch.pdf}, abstract = {Nos últimos anos, várias iniciativas surgiram para implementar o ensino e a avaliação do Pensamento Computacional (PC) nos currículos escolares de diferentes países. Para implementar o PC com sucesso no currículo escolar, é necessário projetar ferramentas e métodos de avaliação apropriados. A maioria das abordagens de avaliação do PC conhecidas baseia-se em tarefas de programação e na adoção de instrumentos que realizam uma análise estática dos projetos desenvolvidos pelos estudantes. Outros utilizam instrumentos na forma de questionários de múltipla escolha compostos por questões objetivas predefinidas que não consideram o processo cognitivo necessário para resolver cada questão. Nesse contexto, a adoção de estratégias de avaliação mais abrangentes pode trazer benefícios para a avaliação do PC nos alunos. O Computational Thinking Puzzle Test implementa uma abordagem baseada em puzzles que ajuda a avaliar o pensamento crítico e o raciocínio lógico dos estudantes. O teste independe de domínio específico e contempla experimentação e teste de hipóteses, captando as interações do aluno com o instrumento. Este teste tem demonstrado evidências de potencial em avaliar o PC e tem passado por fases de evolução que requerem um novo processo de validação para se estabelecer como um instrumento eficaz e confiável. Este trabalho apresenta uma etapa do processo de validação e aprimoramento do CT Puzzle Test. A arquitetura do software do instrumento foi aprimorada, os itens do instrumento foram revisados, os métodos de armazenamento e disponibilidade dos resultados foram ajustados. Foram realizadas a validação de conteúdo por meio da análise de juízes e a análise semântica com uma pequena amostra da população. O resultado deste trabalho demonstra evidências da validade do CT Puzzle Test como ferramenta de avaliação PC, que aborda o construto por meio de uma perspectiva pedagógica mais ampla do que outros instrumentos conhecidos. A sistematização da aplicação do teste, com a definição de diretrizes e documentação de apoio, permite que o teste seja disponibilizado a qualquer pesquisador, educador ou avaliador clínico interessado em investigar o desenvolvimento do PC em indivíduos de sua área de atuação.}, school = {Universidade do Vale do Itajaí}, author = {Calbusch, Leonardo Felipe de Ávila}, year = {2021}, note = {Orientador: Prof. André Luís Alice Raabe, Dr.}, }
@article{viana_designing_2021, title = {Designing {Programmable} {Toy}’s {Interfaces} for {Small} {Children}}, volume = {29}, issn = {ISSN 1983-196X}, url = {https://estudosemdesign.emnuvens.com.br/design/article/view/1150/466}, doi = {10.35522/eed.v29i1.1150}, abstract = {Programmable toys seek to help children in their first contacts with algorithms and facilitate the development of Computational Thinking. This article examines programmable toy interfaces and describes the design process for three programming interfaces for RoPE (Educational Programmable Robot). The first interface targets children aged from 3 to 6 years old and have colorful physical buttons. The second interface is a smartphone app that allows programming by fitting blocks and keeps the sync with the physical buttons of the toy. Finally, the third is a tangible block interface, designed to allow natural interaction and collaboration. A quantitative evaluation of the application showed that the use of physical buttons is more efficient than dragging blocks on a smartphone screen. We evaluated qualitatively the tangible interface through video and content analysis. The analysis shows that children often read the tangible blocks, which encouraged the debugging of an algorithm and collaboration between students.}, language = {en}, number = {1}, author = {Viana, Cesar Pereira and Raabe, André and Viana, Cassiano Pereira}, year = {2021}, keywords = {Programable Toys, Toy Design, toy interface}, pages = {16}, }
@article{correa_junior_o_2021, title = {O {PENSAMENTO} {COMPUTACIONAL} {NA} {FORMAÇÃO} {DO} {LICENCIANDO} {EM} {PEDAGOGIA}}, volume = {20}, copyright = {http://creativecommons.org/licenses/by/4.0}, issn = {1984-7114, 1519-8227}, url = {https://siaiap32.univali.br/seer/index.php/rc/article/view/16137}, doi = {10.14210/contrapontos.v20n1.p226-250}, abstract = {Este artigo é parte de uma tese de doutorado em andamento, na qual se defende a importância de se promover a inserção do Pensamento Computacional nos cursos de Licenciatura em Pedagogia, dado que este se faz presente na Base Nacional Comum Curricular (BNCC) e esta, por sua vez, a partir da Resolução 02/2019 do Conselho Nacional de Educação, constitui-se no elemento norteador dos currículos de formação dos professores da Educação Básica. Trata-se de uma pesquisa de abordagem qualitativa e, quanto à sua tipologia, constitui-se como empírica (Estudo de Caso) e documental, tendo como método a análise de conteúdo. As evidências obtidas por meio de uma intervenção junto a licenciandos do curso de Pedagogia da Universidade do Vale do Itajaí, por meio de oficinas pedagógicas, indicam que é possível e viável a proposição de atividades com o objetivo de desenvolver o Pensamento Computacional para este público.}, number = {1}, urldate = {2025-04-29}, journal = {Revista Contrapontos}, author = {Corrêa Júnior, Valdir José and Raabe, André Luis Alice}, year = {2021}, keywords = {Computação na Educação Básica, Pedagogia, Pensamento Computacional}, pages = {226--250}, }
@inproceedings{karla_pereira_ramos_cultura_2021, address = {Online}, title = {Cultura maker e empreendedorismo - {Os} espaços maker como promotores de uma cultura local empreendedora}, url = {https://siaiap32.univali.br/seer/index.php/acotb/article/view/17485}, doi = {10.14210/cotb.v12.p600-605}, abstract = {Os espaços maker são locais onde jovens podem desenvolver projetos de temas diversos apoiados por tecnologias digitais e analógicas. Estes espaços têm ganhado bastante evidência por seu potencial eduacional, uma vez que neles é possível reunir pessoas para troca de saberes e fazeres, compartilhar ideias e soluções. Neste contexto, acreditamos que estes ambientes são essenciais para que projetos e ideias se tornem capazes de gerar formas de empreendedorismo. O presente artigo objetiva analisar a relação de espaços maker e o reflexo destes na promoção de culturas locais voltadas ao empreendedorismo. A metodologia adotada baseia-se na pesquisa bibliográfica na temática estudada, ou seja, cultura maker e empreendedorismo, além de pesquisa exploratória, através da aplicação de questionário a empreendedores que tiveram vivências em espaços maker e consequente análise interpretativa de seus dados. Nossa hipótese inicial baseia-se na ideia de que a experiência em espaços maker incentiva o espírito empreendedor pré-existente ou, ainda, que faça surgir possibilidades empreendedoras em indivíduos que não pensam em criar um negócio. O artigo está organizado em cinco seções, a primeira sendo a introdução; a segunda e terceira focam no referencial teórico de espaços maker e empreendedorismo; a quarta versa sobre o questionário e os resultados obtidos, analisando-os conjuntamente à bibliografia encontrada; e, por último, concluímos as pesquisas feitas. Acreditamos que, com quorum maior de sujeitos, seja possível investigar de forma mais profunda a relação proposta e incentivar iniciativas locais relacionadas a espaços maker comunitários.}, language = {pt}, urldate = {2025-04-29}, booktitle = {Anais do {XII} {Computer} on the {Beach} - {COTB} '21}, publisher = {Universidade do Vale do Itajaí}, author = {Karla Pereira Ramos, Andréa and Severino Da Silva, Lilian and Luís Alice Raabe, André}, year = {2021}, keywords = {Educação Maker, Empreendedorismo}, pages = {600--605}, }
@inproceedings{adriana_dos_santos_jogos_2021, address = {Online}, title = {Jogos {On}-line e {Apps} para consolidação dos princípios da contagem}, url = {https://siaiap32.univali.br/seer/index.php/acotb/article/view/17488}, doi = {10.14210/cotb.v12.p623-633}, abstract = {Este artigo tem como objetivo apresentar um estudo experimental de intervenção em princípios da contagem, de modo a investigar a eficácia dos jogos didáticos virtuais e aplicativos como auxiliares. O processo de desenvolvimento matemático de uma criança se dá de maneira contínua e progressiva habilitando o indivíduo à capacidade de contar com sucesso devido a consolidação dos Princípios da Contagem, que são a correspondência termo a termo, a ordem estável, a cardinalidade, a irrelevância da ordem e a abstração. Quando dificuldades se apresentam ou os princípios não são consolidados, geram uma lacuna na aprendizagem matemática, ferramentas virtuais podem ser utilizadas como estratégia de ensino, estas ferramentas vêm na forma de jogos e apps que devem ser adequados e cumprirem efetivamente o papel de auxiliares na aprendizagem dos Princípios da Contagem; mas o uso da ferramenta não está condicionado somente a problemas de aprendizagem, pois as ferramentas digitais podem ser usadas a todo momento, durante o processo educacional de um indivíduo, basta ter um propósito lógico. Para tanto, se faz necessário analisar a real eficiência destes jogos e apps, que é o objetivo deste estudo, o qual será desenvolvido através de pesquisa de estudo de caso, de natureza aplicada, com o intuito de gerar informações sobre as ferramentas e a sua eficácia na consolidação dos princípios da contagem. A pesquisa será aplicada com uma aluna de 7 anos matriculada no 1º ano do ensino fundamental. Espera-se, com este estudo, responder à questão: Os Jogos Virtuais auxiliam na consolidação das habilidades relacionadas aos Princípios da Contagem na alfabetização matemática?}, language = {pt}, urldate = {2025-04-29}, booktitle = {Anais do {XII} {Computer} on the {Beach} - {COTB} '21}, publisher = {Universidade do Vale do Itajaí}, author = {Adriana Dos Santos, Elenice and Rodrigues Botelho, Patrícia and Raabe, André}, year = {2021}, keywords = {Educação Matemática, INformática na Educação Matemática}, pages = {623--633}, }
@book{martins_praticas_2021, edition = {1}, title = {Práticas pedagógicas remixadas: tendências da cultura digital}, volume = {1}, isbn = {978-65-86158-55-7}, url = {https://www.unoesc.edu.br/editora-unoesc/praticas-pedagogicas-remixadas-tendencias-da-cultura-digital/}, language = {pt}, publisher = {Editora Unoesc}, author = {Martins, Cristina and Giraffa, Lucia and Raabe, André}, year = {2021}, keywords = {Inovação Educacional}, }
@inproceedings{da_s_esteves_sacip_2021, address = {Cham}, title = {{SACIP}: {An} {Agent}-{Based} {Constructionist} {Adaptive} {System} for {Programming} {Beginners}}, isbn = {9783030754181}, shorttitle = {{SACIP}}, doi = {10.1007/978-3-030-75418-1_27}, abstract = {Brazilian universities have a high dropout rate in Computing courses. We believe E-learning personalized solutions can help to reduce this problem. This paper presents an architectural model for an adaptive system called SACIP that uses learning paths to deliver personalized assistance for students learning to program. Constructivist and constructionist theories were used as guidelines for the system modeling, and a collaborative multiagent system was developed to assist students in their choice of paths. Details of the SACIP implementation on different platforms are described, as well as its benefits and advantages over similar adaptive systems that use learning paths in a distinct manner. The application of SACIP with beginners in programming is aimed to facilitate learning, allow curricular flexibility and help to reduce dropout rates in Computing courses.}, language = {en}, booktitle = {Enterprise {Information} {Systems}}, publisher = {Springer International Publishing}, author = {da S. Esteves, Adson M. and Filho, Aluizio Haendchen and Raabe, André and Dazzi, Rudimar L. S.}, editor = {Filipe, Joaquim and Śmiałek, Michał and Brodsky, Alexander and Hammoudi, Slimane}, year = {2021}, pages = {591--611}, }
@incollection{do_rosario_brincar_2020, address = {Porto Alegre}, edition = {1}, title = {Brincar de {Programar} com o {Bee}-{Bot} na {Educação} infantil}, isbn = {978-85-8429-198-4}, language = {Português}, booktitle = {Computação na {Educação} {Básica}: {Fundamentos} e {Experiências}}, publisher = {Penso}, author = {do Rosário, Tatiane and VIEIRA, MARLI FATIMA VICK and Raabe, André Luís Alice}, year = {2020}, keywords = {Brinquedo de Programar, Educação Infantil}, pages = {179--186}, }
@phdthesis{junior_desafios_2020, type = {{PhD} {Thesis}}, title = {{DESAFIOS} {E} {POSSIBILIDADES} {DO} {PENSAMENTO} {COMPUTACIONAL} {NA} {LICENCIATURA} {EM} {PEDAGOGIA}: {UM} {ESTUDO} {DE} {CASO}}, language = {Português}, school = {Universidade do Vale do Itajaí}, author = {Junior, Valdir José Corrêa}, year = {2020}, keywords = {formação de professores, pensamento computacional}, }
@mastersthesis{de_almeida_educacao_2020, title = {{EDUCAÇÃO} {MAKER}: {RESIGNIFICANDO} {A} {RELAÇÃO} {DO} {ESTUDANTE} {COM} {A} {ESCOLA}}, language = {Português}, school = {Universidade do Vale do Itajaí}, author = {de Almeida, Aline Gonçalves}, year = {2020}, keywords = {Educação Maker, Inovação Educacional}, }
@incollection{vieira_o_2020, address = {Porto Alegre}, edition = {1}, title = {o legado de {Papert} e da linguagem {Logo} no {Brasil}}, isbn = {978-85-8429-198-4}, language = {Português}, booktitle = {Computação na {Educação} {Básica}: {Fundamento} e {Experiências}}, publisher = {Penso}, author = {VIEIRA, MARLI VICK and Campos, Flávio and Raabe, André Luís Alice}, year = {2020}, keywords = {Educação em Computação, Linguagem Logo, Papert, Pensamento Computacional}, pages = {49--65}, }
@article{bispo_jr_tecnologias_2020, title = {Tecnologias na {Educação} em {Computação}: {Primeiros} {Referenciais}}, volume = {28}, issn = {14145685}, journal = {REVISTA BRASILEIRA DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO}, author = {BISPO JR, ESDRAS LINS and Raabe, André Luís Alice and MATOS, ECIVALDO and MASCHIO, ELEANDRO and BARBOSA, ELLEN and CARVALHO, LEANDRO and BITTENCOURT, ROBERTO and DURAN, RODRIGO and FALCÃO, TACIANA}, year = {2020}, keywords = {Educação em Computação, Informática na Educação, Pensamento Computacional}, pages = {509--527}, }
@inproceedings{raabe_ct_2020, title = {{CT} {Puzzle} {Test}: {Em} direção a uma avaliação interativa do pensamento computacional}, url = {https://doi.org/10.5753/cbie.sbie.2020.1683}, doi = {10.5753/cbie.sbie.2020.1683}, language = {Português}, booktitle = {Anais do {XXXI} {Simpósio} {Brasileiro} de {Informática} na {Educação} ({SBIE} 2020)}, publisher = {Sociedade Brasileira de Computação}, author = {Raabe, André Luís Alice and VIANA, CASSIANO and CALBUSCH, LEONARDO}, year = {2020}, keywords = {Avaliação do Pensamento Computacional, Educação em Computação, Pensamento computacional}, }
@incollection{raabe_diferentes_2020, address = {Porto Alegre}, edition = {1}, title = {Diferentes {Abordagens} para a {Computação} na {Educação} {Básica}}, isbn = {978-85-8429-198-4}, language = {Português}, booktitle = {Computação na {Educação} {Básica}: {Fundamento} e {Experiências}}, publisher = {Penso}, author = {Raabe, André Luís Alice and ELLERY, NATÁLIA and Blikstein, Paulo}, year = {2020}, keywords = {Computação na Educação Básica, Educação em Computação}, pages = {3--15}, }
@article{de_castro_filho_politicas_2020, title = {Políticas {Públicas} para as {Tecnologias} na {Educação} e a {Educação} em {Computação}}, volume = {33}, issn = {19844751}, journal = {REVISTA TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO}, author = {de Castro Filho, José Aires and Raabe, André Luís Alice and Heinsfeld, Bruna Damiana}, year = {2020}, keywords = {Computação na Educação, Informática na Educação, Politicas Publicas}, pages = {63--77}, }
@article{correa_jr_o_2020, title = {O {PENSAMENTO} {COMPUTACIONAL} {NA} {FORMAÇÃO} {DO} {LICENCIANDO} {EM} {PEDAGOGIA}}, volume = {20}, issn = {19847114}, journal = {CONTRAPONTOS (ONLINE)}, author = {Correa Jr., Valdir José and Raabe, André Luís Alice}, year = {2020}, keywords = {Computação na Educação, Formação de professores, Pedagogia}, pages = {226--250}, }
@incollection{raabe_mensuracao_2020, address = {Porto Alegre}, edition = {1}, title = {Mensuração e testes em {Informática} na {Educação}}, isbn = {978-85-7669-494-6}, language = {Português}, booktitle = {Metodologia de {Pesquisa} {Científica} em {Informática} na {Educação}: {Abordagem} {Quantitativa}.}, publisher = {SBC}, author = {Raabe, André Luís Alice and BOMBASAR, JAMES ROBERTO}, year = {2020}, keywords = {Psicometria, Testes Educacionais, Validade de Testes}, pages = {65--80}, }
@book{raabe_computacao_2020, address = {Porto Alegre}, title = {Computação na {Educação} {Básica}: {Fundamentos} e {Experiências}}, isbn = {978-85-8429-198-4}, url = {https://loja.grupoa.com.br/computacao-na-educacao-basica9786581334031-p1006285?srsltid=AfmBOorT0fdOPOPI__9nxveUhWaqBpGjGUoumyrxkGRfjNJoLTGtg49B}, publisher = {Penso}, author = {Raabe, André Luís Alice and Zorzo, Avelino Francisco and Blikstein, Paulo}, year = {2020}, keywords = {Computação na Educação, Computação na Educação Básica, Educação em Computação, Pensamento Computacional}, }
@inproceedings{esteves_adaptive_2020, title = {An {Adaptive} {System} {Architecture} {Model} for the {Study} of {Logic} and {Programming} with {Learning} {Paths}}, isbn = {978-989-758-423-7}, url = {https://doi.org/10.5220/0009412406790690}, doi = {10.5220/0009412406790690}, abstract = {The number of dropouts and evasion rates in computing courses are among the highest in Brazilian universities. To reduce this rate, eLearning technologies are being used to compose solutions. Because of such reality, this work aims at showing an adaptive system architecture with learning paths that best fit the student’s profiles and interests. In order to take student’s profiles and interests into account, two theories will be used: constructivist and constructionist. The fundamentals of these theories were analysed to formulate a teaching structural model for the system. The literature was researched to find adaptive systems with theories similar to constructivism and constructionism. Then it was designed a collaborative agent system based on intelligent software agent techniques to help the student on its paths and content choices. In this system, the student’s difficulties, characteristics, and knowledge obtained from other users can be reused. An environment with a content hierar chy which allows more attractive learning path construction options may ease the learning, make the study more interesting and help reduce evasion rates in computing courses.}, language = {Português}, booktitle = {Proceedings of the 22nd {International} {Conference} on {Enterprise} {Information} {Systems}}, publisher = {SCITEPRESS - Science and Technology Publications}, author = {Esteves, Adson and FILHO, ALUIZIO and Raabe, André Luís Alice and DAZZI, RUDIMAR}, year = {2020}, }
@article{alves_eu_2019, title = {Eu fiz meu game: um framework para desenvolvimento de jogos por crianças}, volume = {27}, issn = {14145685}, journal = {REVISTA BRASILEIRA DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO}, author = {Alves, Adriana Gomes and HOSTINS, REGINA CÉLIA LINHARES and Raabe, André Luís Alice}, year = {2019}, pages = {218}, }
@article{raabe_espaco_2019, title = {Espaço maker e o fim da era do laboratório de informática}, url = {https://porvir.org/espaco-maker-e-o-fim-da-era-do-laboratorio-de-informatica/}, language = {Português}, journal = {Porvir}, author = {Raabe, André Luís Alice}, year = {2019}, pages = {1--6}, }
@article{junior_descoberta_2019, title = {Descoberta de {Conhecimento} para {Identificação} de {Fatores} que {Influenciam} o {Desempenho} {Discente}}, volume = {22}, copyright = {Copyright (c) 2020 Informática na educação: teoria \& prática}, issn = {1982-1654}, url = {https://seer.ufrgs.br/index.php/InfEducTeoriaPratica/article/view/93052}, doi = {10.22456/1982-1654.93052}, abstract = {A identificação de possíveis perfis de desempenho acadêmico, logo nas primeiras fases do curso de graduação, pode ser um conhecimento útil para gestores de uma IES. Conhecendo os fatores que contribuem para um baixo desempenho acadêmico, ações podem ser tomadas para melhorar o desempenho acadêmico ou, em alguns casos, até prevenir uma evasão indesejada. Neste artigo, vários algoritmos de mineração de dados são aplicados em bases de dados de sistemas acadêmico e financeiro de alunos egressos dos cursos de Direito e Engenharia Civil, buscando identificar padrões de desempenho acadêmico e os fatores associados. Os cursos foram selecionados por serem de diferentes áreas e por terem maior número de egressos na IES estudada. Resultados obtidos apontam para evidências interessantes sobre o impacto de alguns atributos no desempenho acadêmico, tais como: tipo de disciplina, tipo de ingresso, uso do AVA e biblioteca; além das notas e frequência nas primeiras fases.}, language = {pt}, number = {3 Set/Dez}, urldate = {2025-04-29}, journal = {Informática na educação: teoria \& prática}, author = {Junior, Roberto Gonçalves Augusto and Carminati, Guilherme Augusto Rosa and Raabe, Andre Luis Alice and Teive, Raimundo Celeste Ghizoni}, year = {2019}, keywords = {Descoberta de conhecimento, Desempenho acadêmico., Mineração de dados}, }
@mastersthesis{martins_desenvolvimento_2019, title = {{DESENVOLVIMENTO} {DE} {UM} {PLUG}-{IN} {DO} {PORTUGOL} {STUDIO} {PARA} {CRIAÇÃO} {DE} {APPS}}, language = {Português}, school = {Universidade do Vale do Itajaí}, author = {Martins, Paulo Eduardo}, year = {2019}, }
@incollection{santana_uma_2019, address = {Porto Alegre}, edition = {1}, title = {Uma revisão sistemática do uso de brinquedos de programar e kits robóticos: pensamento computacional com crianças de 3 a 6 anos}, isbn = {978-85-8429-188-5}, language = {Português}, booktitle = {Robótica {Educacional}: {Experiências} {Inovadoras} na {Educação} {Brasileira}}, publisher = {Penso}, author = {SANTANA, ANDRÉ LUIZ MACIEL and Raabe, André Luís Alice}, year = {2019}, pages = {65--76}, }
@article{junior_descoberta_2019, title = {Descoberta de {Conhecimento} para {Identificação} de {Fatores} que {Influenciam} o {Desempenho} {Discente}}, volume = {22}, issn = {1516084X}, journal = {INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO (IMPRESSO)}, author = {Junior, Roberto Gonçalves Augusto and Carminati, Guilherme Augusto Rosa and Raabe, André Luís Alice and Theive, Raimundo Celeste Ghizoni}, year = {2019}, pages = {58--82}, }
@inproceedings{esteves_portugol_2019, title = {Portugol {Studio}: {Em} direção a uma comunidade aberta para pesquisa sobre o aprendizado de programação}, url = {https://doi.org/10.5753/wei.2019.6656}, doi = {10.5753/wei.2019.6656}, language = {Português}, booktitle = {Anais do {Workshop} sobre {Educação} em {Computação} ({WEI})}, publisher = {Sociedade Brasileira de Computação - SBC}, author = {Esteves, Adson and NOSCHANG, LUIZ and Raabe, André Luís Alice and FILHO, ALUIZIO}, year = {2019}, }
@inproceedings{raabe_estudo_2019, address = {Porto Alegre}, title = {Estudo comparativo de interfaces tangíveis de programação voltadas a crianças da educação infantil}, isbn = {2316-8889}, url = {https://doi.org/10.5753/cbie.wcbie.2019.485}, doi = {10.5753/cbie.wcbie.2019.485}, language = {Português}, booktitle = {Anais dos {Workshops} do {VIII} {Congresso} {Brasileiro} de {Informática} na {Educação} ({CBIE} 2019)}, publisher = {Brazilian Computer Society (Sociedade Brasileira de Computação - SBC)}, author = {Raabe, André Luís Alice and VIANA, CESAR and METZGER, JULIA}, year = {2019}, }
@inproceedings{viana_algomixer_2019, address = {Porto Alegre}, title = {{AlgoMixer}: {Explorando} designs para interface tangível de algoritmos sonoros}, isbn = {2316-8889}, url = {https://doi.org/10.5753/cbie.wcbie.2019.465}, doi = {10.5753/cbie.wcbie.2019.465}, language = {Português}, booktitle = {Anais dos {Workshops} do {VIII} {Congresso} {Brasileiro} de {Informática} na {Educação} ({CBIE} 2019)}, publisher = {Brazilian Computer Society (Sociedade Brasileira de Computação - SBC)}, author = {VIANA, CASSIANO and Raabe, André Luís Alice}, year = {2019}, }
@inproceedings{almeida_robotica_2019, address = {Porto Alegre}, title = {Robótica na educação não é um bicho-papão: relato de experiência na rede pública municipal}, isbn = {2316-6541}, url = {https://doi.org/10.5753/cbie.wie.2019.266}, doi = {10.5753/cbie.wie.2019.266}, language = {Português}, booktitle = {Anais do {XXV} {Workshop} de {Informática} na {Escola} ({WIE} 2019)}, publisher = {Brazilian Computer Society (Sociedade Brasileira de Computação - SBC)}, author = {ALMEIDA, ALINE and Raabe, André Luís Alice and VOIGT, NAYARA}, year = {2019}, }
@article{raabe_maker_2018, title = {Maker: uma nova abordagem para tecnologia na educação}, volume = {26}, issn = {1984-4751}, url = {https://tecedu.pro.br/wp-content/uploads/2018/09/Art1-vol.26-EdicaoTematicaVIII-Setembro2018.pdf}, abstract = {O modelo de laboratório de informática, que vem sendo praticado nas escolas brasileiras há muito tempo, está ultrapassado. Ele foi importante para trazer a informática para o contexto das escolas, mas hoje não atende mais os anseios de uma educação que busca não apenas transmitir informações, mas também resgatar a vontade dos estudantes de irem à escola e aprenderem. Urge a necessidade de novas abordagens para trabalhar a tecnologia na escola. Neste sentido, a abordagem Maker possui grande potencial para enriquecer a formação dos jovens na direção de torná-los produtores de tecnologia e não apenas consumidores. Possibilita impulsionar a aprendizagem interdisciplinar, o protagonismo do estudante e trazer mais frequentemente temas relacionados a disciplinas STEM (Science, Technology, Engineering, Mathematics). Com a redução do custo dos equipamentos de fabricação digital, o investimento para montagem de um laboratório Maker já equipara-se ao investimento para montagem do laboratório de informática. O artigo argumenta que o Maker é uma nova abordagem para a tecnologia na escola e que espaços Maker deverão substituir gradativamente o laboratório de informática, com muitas vantagens.}, language = {pt}, number = {10}, journal = {Revista Tecnologias na Educação}, author = {Raabe, André and Gomes, Eduardo}, year = {2018}, }
@inproceedings{viana_interface_2018, address = {Florianópolis}, title = {Interface {Híbrida} para {Brinquedos} de {Programar} {RoPE}}, isbn = {2358-0852}, language = {Português}, booktitle = {Anais do {Computer} on the {Beach}}, publisher = {Univali}, author = {Viana, Cesar Pereira and SANTANA, ANDRÉ LUIZ MACIEL and Raabe, André Luís Alice}, year = {2018}, keywords = {RoPE}, }
@phdthesis{vieira_pensamento_2018, type = {{PhD} {Thesis}}, title = {{PENSAMENTO} {COMPUTACIONAL} {COM} {ENFOQUE} {CONSTRUCIONISTA} {NO} {DESENVOLVIMENTO} {DE} {DIFERENTES} {APRENDIZAGENS}}, language = {Português}, school = {Universidade do Vale do Itajaí}, author = {Vieira, Marli Fátima Vick}, year = {2018}, }
@mastersthesis{couto_impacto_2018, title = {{IMPACTO} {DA} {IMPLANTAÇÃO} {DE} {UMA} {DISCIPLINA} {DE} {PENSAMENTO} {COMPUTACIONAL} {EM} {ESTUDANTES}:{UM} {ESTUDO} {DE} {CASO}}, language = {Português}, school = {Universidade do Vale do Itajaí}, author = {Couto, Natália Ellery Ribeiro}, year = {2018}, }
@mastersthesis{martins_avaliacao_2018, title = {Avaliação da {Usabilidade} do software {Netlogo} em atividades de {Modelamento} {Bifocal}}, language = {Português}, school = {Universidade do Vale do Itajaí}, author = {Martins, Rodrigo Ramos}, year = {2018}, }
@mastersthesis{silvano_makerfolio_2018, title = {{MAKERFOLIO}: {UMA} {PROPOSTA} {PARA} {REGISTROS} {DE} {EXPERIÊNCIAS} {MAKER} {PARA} {ACOMPANHAMENTO} {AVALIATIVO}}, language = {Português}, school = {Universidade do Vale do Itajaí}, author = {Silvano, Jackson}, year = {2018}, }
@incollection{zorzo_computacao_2018, address = {Rio de Janeiro}, edition = {1}, title = {Computação, o vetor de transformação da sociedade}, isbn = {978-85-85761-46-2}, language = {Português}, booktitle = {Desafi os da {Educação} {Técnico}-{Científi} ca no {Ensino} {Médio}}, publisher = {Academia Brasileira de Ciências}, author = {Zorzo, Avelino Francisco and Raabe, André Luís Alice and Brackmann, Christian}, year = {2018}, pages = {154--164}, }
@article{raabe_maker_2018, title = {Maker: uma nova abordagem para tecnologia na educação}, volume = {10}, issn = {19844751}, journal = {REVISTA TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO}, author = {Raabe, André Luís Alice and GOMES, EDUARDO}, year = {2018}, pages = {6--20}, }
@inproceedings{raabe_percepcao_2018, title = {Percepção dos {Estudantes} sobre a {Implantação} de uma {Disciplina} {Regular} de {Pensamento} {Computacional} em um {Colégio} de {Educação} {Básica}}, url = {https://doi.org/10.5753/wei.2018.3522}, doi = {10.5753/wei.2018.3522}, language = {Português}, booktitle = {Anais do {Workshop} sobre {Educação} em {Computação} ({WEI})}, publisher = {Sociedade Brasileira de Computação - SBC}, author = {Raabe, André Luís Alice and DE JESUS, ELIESER ADEMIR and DA SILVA, EDUARDO ALVES and COUTO, NATÁLIA ELLERY RIBEIRO}, year = {2018}, }
@inproceedings{viana_interface_2018, address = {Porto Alegre}, title = {Interface de programação tangível para produção de algoritmos sonoros}, isbn = {2316-8889}, url = {https://doi.org/10.5753/cbie.wcbie.2018.125}, doi = {10.5753/cbie.wcbie.2018.125}, language = {Português}, publisher = {CEIE SBC}, author = {VIANA, CASSIANO and Raabe, André Luís Alice}, year = {2018}, }
@inproceedings{martins_proposta_2018, address = {Florianopolis}, title = {Proposta de {Metodologia} para {Desenvolvimento} de {Habilidades} de {Engenharia} com {Crianças} {Através} do {Uso} de {Brinquedos} {Programáveis}}, isbn = {2358-0852}, language = {Português}, booktitle = {Anais do {Computer} on the {Beach}}, publisher = {Univali}, author = {Martins, Rodrigo Ramos and SANTANA, ANDRÉ LUIZ MACIEL and Raabe, André Luís Alice}, year = {2018}, }
@inproceedings{filho_blooms_2018, address = {Porto Alegre}, title = {Bloom's {Taxonomy}-{Based} {Approach} for {Assisting} {Formulation} and {Automatic} {Short} {Answer} {Grading}}, isbn = {2316-6533}, url = {https://doi.org/10.5753/cbie.sbie.2018.238}, doi = {10.5753/cbie.sbie.2018.238}, language = {Português}, booktitle = {org.crossref.xschema.\_1.{Title}@1d683e72}, publisher = {CEIE SBC}, author = {FILHO, ALUIZIO HAENDCHEN and TOMAZONI, ELIANE KORMANN and PAZA, ROSANA and PEREGO, ROGÉRIO and Raabe, André Luís Alice}, year = {2018}, }
@inproceedings{raabe_movimento_2018, title = {Movimento {Maker} e {Construcionismo} na {Educação} {Básica}: {Fomentando} o exercício responsável da liberdade}, isbn = {2316-6541}, url = {https://doi.org/10.5753/cbie.wie.2018.137}, doi = {10.5753/cbie.wie.2018.137}, language = {Português}, author = {Raabe, André Luís Alice and METZGER, JULIA and JESUS, ELIESER ADEMIR DE and FILHO, IVAN DIAS DE JESUS and CUCCO, LARISSA}, year = {2018}, }
@inproceedings{raabe_rope_2017, title = {{RoPE} - {Brinquedo} de {Programar} e {Plataforma} de {Aprender}}, url = {https://doi.org/10.5753/cbie.wie.2017.1119}, doi = {10.5753/cbie.wie.2017.1119}, language = {Português}, booktitle = {org.crossref.xschema.\_1.{Title}@7dc11ec7}, publisher = {SBC}, author = {Raabe, André Luís Alice and ROSÁRIO, TATIANE and MARTINS, RODRIGO and SANTANA, ANDRÉ LUIZ MACIEL and SOUZA, FELIPE TEIXEIRA and SILVA, RAPHAEL}, year = {2017}, keywords = {RoPE}, }
@mastersthesis{bombasar_computability_2017, title = {{COMPUTABILITY} {GAME} ? {UM} {JOGO} {DE} {LÓGICA} {INSPIRADO} {NA} {MÁQUINA} {DE} {TURING} {PARA} {APOIO} {AO} {DESENVOLVIMENTO} {DO} {PENSAMENTO} {COMPUTACIONAL}}, language = {Português}, school = {Universidade do Vale do Itajaí}, author = {Bombasar, James Roberto}, year = {2017}, }
@mastersthesis{do_rosario_as_2017, title = {As {Aprendizagens} com uso do {Brinquedo} de {Programar}: {Um} estudo com {Crianças} de 5 e 6 anos de uma {Instituição} de {Educação} {Infantil}}, language = {Português}, school = {Universidade do Vale do Itajaí}, author = {do Rosário, Tatiane Aparecida Martins}, year = {2017}, }
@article{raabe_pensamento_2017, title = {Pensamento {Computacional} na {Educação}: {Para} todos, por todos!}, language = {Português}, author = {Raabe, André Luís Alice}, year = {2017}, pages = {54--63}, }
@article{zanchett_jogos_2017, title = {Jogos de {Programar}: {Abordagem} para os {Primeiros} {Contatos} dos {Estudantes} com a {Programação}}, volume = {1}, issn = {25945602}, journal = {International Journal on Computational Thinking (IJCThink)}, author = {ZANCHETT, GUILHERME A. and VAHLDICK, ADILSON and Raabe, André Luís Alice}, year = {2017}, pages = {39--51}, }
@article{bombasar_ferramentas_2017, title = {Ferramentas para o {Ensino}-{Aprendizagem} do {Pensamento} {Computacional}: onde está {Alan} {Turing}?}, volume = {1}, issn = {25945602}, journal = {International Journal on Computational Thinking (IJCThink)}, author = {BOMBASAR, JAMES ROBERTO and Raabe, André Luís Alice and de Santiago, Rafael}, year = {2017}, pages = {3--15}, }
@article{vieira_logo_2017, title = {Do {Logo} ao {Pensamento} {Computacional}: o que se pode aprender com os resultados do uso da linguagem {Logo} nas escolas brasileiras}, volume = {4}, issn = {23188839}, journal = {TECNOLOGIAS, SOCIEDADE E CONHECIMENTO}, author = {Vieira, Marli Fátima Vick and Santana, André Luiz Maciel and Raabe, André Luís Alice}, year = {2017}, pages = {82--106}, }
@article{bombasar_ses_2017, title = {{SES}: um sistema baseado na web para o design e a condução de experimentos educacionais}, volume = {25}, issn = {14145685}, journal = {REVISTA BRASILEIRA DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO}, author = {BOMBASAR, JAMES ROBERTO and Raabe, André Luís Alice}, year = {2017}, pages = {30--46}, }
@inproceedings{santana_scratch_2017, title = {Scratch {Jr} - {Brincando} em {Família}: um relato de experiências sobre introdução a programação no ambiente escolar}, url = {https://doi.org/10.5753/cbie.wie.2017.432}, doi = {10.5753/cbie.wie.2017.432}, language = {Português}, booktitle = {org.crossref.xschema.\_1.{Title}@274e7b60}, publisher = {SBC}, author = {SANTANA, ANDRÉ LUIZ MACIEL and METZGER, JULIA and Raabe, André Luís Alice and SANTANA, LUÍS and HENRIQUE, ALISSON and MACIEL, CLARA and MACIEL, ANNELIZE}, year = {2017}, }
@inproceedings{raabe_um_2017, address = {Recife}, title = {Um {Instrumento} para {Diagnóstico} do {Pensamento} {Computacional}}, isbn = {2316-8889}, url = {https://doi.org/10.5753/cbie.wcbie.2017.1172}, doi = {10.5753/cbie.wcbie.2017.1172}, language = {Português}, publisher = {SBC}, author = {Raabe, André Luís Alice and SANTANA, ANDRÉ LUIZ MACIEL and ELLERY, NATÁLIA and GONÇALVES, FILIPE}, year = {2017}, }
@inproceedings{raabe_experiencia_2017, address = {Recife}, title = {A {Experiência} de {Implantação} de uma {Disciplina} {Obrigatória} de {Pensamento} {Computacional} em um {Colégio} de {Educação} {Básica}}, isbn = {2316-8889}, url = {https://doi.org/10.5753/cbie.wcbie.2017.1182}, doi = {10.5753/cbie.wcbie.2017.1182}, language = {Português}, booktitle = {org.crossref.xschema.\_1.{Title}@5756b6e}, publisher = {SBC}, author = {Raabe, André Luís Alice and ELLERY, NATÁLIA and JESUS, ELIESER ADEMIR DE and SILVA, EDUARDO and BOMBASAR, JAMES and SANTANA, ANDRÉ LUIZ MACIEL}, year = {2017}, }
@inproceedings{santana_tem_2017, title = {Tem {Ideia} na {Rede}: {Inserindo} o {Pensamento} {Computacional} na {Rede} {Municipal} de {Ensino}}, url = {https://doi.org/10.5753/cbie.wie.2017.1032}, doi = {10.5753/cbie.wie.2017.1032}, language = {Português}, booktitle = {org.crossref.xschema.\_1.{Title}@46413202}, author = {SANTANA, ANDRÉ LUIZ MACIEL and JESUS, ELIESER ADEMIR DE and Raabe, André Luís Alice and SANTANA, LUÍS and CUCCO, LARISSA and RAMOS, GUSTAVO}, year = {2017}, }
@inproceedings{fuhrmann_toward_2017, title = {Toward a {Framework} for {Co}-{Designing} {Complex} {Technology}-{Based} {Science} {Curricula} {With} {Teachers}: {An} {Investigation} {Using} {Multiple} {Case} {Study} {Methodology}}, url = {https://doi.org/10.302/1186631}, doi = {10.302/1186631}, language = {Inglês}, booktitle = {Proceeding of the annual meeting of the {American} {Educational} {Research} {Association}}, author = {Fuhrmann, Tamar and Blikstein, Paulo and Raabe, André Luís Alice}, year = {2017}, }
@inproceedings{raabe_caracteristicas_2017, address = {Recife}, title = {Características do {Pensamento} {Computacional} desenvolvidas em {Aprendizes} do {Ensino} {Médio} por meio de {Atividades} {Makers}}, isbn = {2316-6541}, url = {https://doi.org/10.5753/cbie.wie.2017.145}, doi = {10.5753/cbie.wie.2017.145}, language = {Português}, booktitle = {org.crossref.xschema.\_1.{Title}@57edb07b}, publisher = {CEIE SBC}, author = {Raabe, André Luís Alice and METZGER, JULIA and GOMES, EDUARDO and VIEIRA, MARLI VICK and SANTANA, ANDRÉ LUIZ MACIEL and SOUZA, FELIPE TEIXEIRA and RAMOS, GUSTAVO and CUCCO, LARISSA}, year = {2017}, }
@inproceedings{gomes_experiencia_2017, title = {A experiência de implantação de uma disciplina maker em uma escola de educação básica}, url = {https://doi.org/10.5753/cbie.wie.2017.303}, doi = {10.5753/cbie.wie.2017.303}, language = {Português}, booktitle = {org.crossref.xschema.\_1.{Title}@472270ad}, publisher = {SBC}, author = {GOMES, EDUARDO and VIEIRA, MARLI VICK and SANTANA, ANDRÉ LUIZ MACIEL and METZGER, JULIA and SILVA, RAPHAEL and Raabe, André Luís Alice}, year = {2017}, }
@inproceedings{santana_lite_2016, address = {Uberlândia}, title = {Lite {Maker}: {Um} {Fab} {Lab} móvel para aplicação de atividades mão na massa com estudantes do ensino básico}, isbn = {2316-6541O}, abstract = {O artigo relata a experiência de atividades mãos na massa makers - desenvolvidas com 16 (dezesseis) estudantes da Escola Básica Yolanda Laurindo Ardigó da cidade de Itajaí. Para aplicação desta atividade foi construído uma espécie de Fab Lab sobre rodas, chamado de Lite Maker. Nesta pesquisa os estudantes foram estimulados a criar diversos produtos diferentes, com base nos conceitos aprendidos durante sua vivência na escola e com o que aprenderam nas novas estações ofertadas pelo Lite Maker. As atividades aconteceram em três dias diferentes, no primeiro dia os estudantes aprenderam sobre cada uma das ferramentas existentes no Lite Maker, no segundo dia organizaram-se em equipes e iniciaram seus projetos pessoais. No último dia finalizaram seus projetos e apresentaram para toda turma. Os resultados indicam que atividades makers são validas, pois estimulam a criatividade, a inventividade, a colaboração, o compartilhamento de ideias e de informações que tornam os participantes protagonistas no desenvolvimento do seu próprio conhecimento, não privilegiando nenhum gênero, diferença de contexto social e interesse em especifico.}, language = {Português}, booktitle = {Anais do {XXII} {Workshop} de {Informática} na {Escola} ({WIE} 2016)}, publisher = {SBC}, author = {Santana, André Luis Maciel and Raabe, André Luís Alice and Santana, Luis Felipe and Ramos, Gustavo and Vieira, Marli Vick and dos Santos, Aldo Antonio}, year = {2016}, keywords = {Lite Maker}, }
@inproceedings{raabe_lite_2016, address = {São Paulo}, title = {Lite {Maker}: {Uma} estação móvel que possibilita transformar a sala de aula em espaço maker}, language = {Português}, booktitle = {Anais do {Fablearn} 2016}, publisher = {Fablearn}, author = {Raabe, André Luís Alice and Santana, André Luiz Maciel and Burd, Leo}, year = {2016}, keywords = {Lite Maker}, }
@mastersthesis{zanchett_framework_2016, title = {Framework para auxiliar o desenvolvimento de jogos que abordem o {Pensamento} {Computacional}}, language = {Português}, school = {Universidade do Vale do Itajaí}, author = {Zanchett, Guilherme Alexandre}, year = {2016}, }
@mastersthesis{kuss_alise_2016, title = {{ANÁLISE} {DA} {INCLUSÃO} {DAS} {CRIANÇAS} {CEGAS} {NA} {EDUCAÇÃO} {REGULAR}: um olhar para a tecnologia assistiva}, language = {Português}, school = {Universidade do Vale do Itajaí}, author = {Kuss, Paulo Fernando}, year = {2016}, }
@incollection{ficagna_impact_2016, address = {Hershey PA, USA}, edition = {1}, title = {Impact {Assessment} of {Affective} {Virtual} {Characters} in a {Virtual} {Environment}}, isbn = {978-1-5225-0125-1}, language = {Inglês}, booktitle = {Handbook of {Research} on 3-{D} {Virtual} {Environments} and {Hypermedia} for {Ubiquitous} {Learning}}, publisher = {IGI Global}, author = {Ficagna, Tiago Vinicius and Raabe, André Luís Alice}, year = {2016}, pages = {220--242}, }
@book{raabe_educacao_2016, address = {Recife}, title = {Educação {Criativa}: {Multiplicando} experiências para a aprendizagem}, isbn = {978-85-66530-60-5}, publisher = {Pipa Comunicação}, author = {Raabe, André Luís Alice and Gomes, Alex Sandro and Bitencourt, Ig Ibert and Pontual, Taciana}, year = {2016}, }
@article{vieira_projeto_2016, title = {Projeto {BIP}: {Impactos} de 10 {Anos} de {Uso} de {Uma} {Proposta} {Interdisciplinar} de {Ensino} de {Computação}}, volume = {5}, issn = {23169915}, journal = {International Journal of Computer Architecture Education}, author = {Vieira, Paulo Viniccius and Raabe, André Luís Alice and Zeferino, Cesar Albenes}, year = {2016}, pages = {32--37}, }
@article{raabe_influencia_2016, title = {Influência dos enunciados na resolução de problemas de programação introdutória}, volume = {24}, issn = {14145685}, journal = {Revista Brasileira de Informática na Educação}, author = {Raabe, André Luís Alice and ZANINI, ADRIANA SALVADOR and SANTANA, ANDRÉ LUIZ MACIEL and VIEIRA, MARLI FATIMA VICK}, year = {2016}, pages = {66--82}, }
@article{raabe_relacao_2016, title = {A relação mídia-educação e o desafio atual de educar para os meios}, volume = {1}, issn = {22380701}, journal = {Ação Midiática - Estudos em Comunicação, Sociedade e Cultura}, author = {Raabe, André Luís Alice and Ribeiro, Mirian}, year = {2016}, pages = {141--158}, }
@inproceedings{rhenns_ninja_2016, address = {Uberlândia}, title = {Ninja {Prog} - {Jogo} de conceitos matemáticos e lógica de programação}, isbn = {2316-8889}, language = {Português}, booktitle = {Anais dos {Workshops} do {Congresso} {Brasileiro} de {Informática} na {Educação}}, publisher = {SBC}, author = {Rhenns, Claudio and Raabe, André Luís Alice and Santana, André Luiz Maciel}, year = {2016}, }
@inproceedings{bathke_pensamento_2016, address = {Uberlândia}, title = {Pensamento {Computacional} na {Educação} de {Jovens} e {Adultos}: {Lições} {Aprendidas}}, isbn = {2316-8889}, language = {Português}, booktitle = {Anais dos {Workshops} do {Congresso} {Brasileiro} de {Informática} na {Educação}}, publisher = {SBC}, author = {Bathke, Julia and Raabe, André Luís Alice}, year = {2016}, }
@inproceedings{richter_design_2016, title = {Design de um {Brinquedo} {Programável} para {Crianças} de 4 a 5 anos de idade através da metodologia {Design} {Thinking}}, isbn = {2447-5386}, language = {Português}, booktitle = {Anais da {Escola} {Regional} de {Informática} da {Sociedade} {Brasileira} de {Computação}}, publisher = {SBC}, author = {Richter, Daniel Robson and SANTANA, ANDRÉ LUIZ MACIEL and Raabe, André Luís Alice and Vieira, Marli Vick and Ramos, Rodrigo}, year = {2016}, }
@inproceedings{santana_atividades_2016, address = {Uberlândia}, title = {Atividades {Maker} no {Processo} de {Criação} de {Projetos} por {Estudantes} do {Ensino} {Básico} para uma {Feira} de {Ciências}}, isbn = {2316-6541O}, language = {Português}, booktitle = {Anais do {XXII} {Workshop} de {Informática} na {Escola} ({WIE} 2016)}, publisher = {SBC}, author = {Santana, André Luiz Maciel and Raabe, André Luís Alice and Santana, Luis Felipe and Metzger, Julia Peron and Gomes, Eduardo Borges and Vieira, Marli Vick}, year = {2016}, }
@mastersthesis{goncalves_um_2015, title = {Um instrumento para diagnóstico do {Pensamento} {Computacional}}, language = {Português}, school = {Universidade do Vale do Itajaí}, author = {Gonçalves, Filipe Augusto}, year = {2015}, }
@mastersthesis{knop_jr_historia_2015, title = {{HISTÓRIA} {NÔMADE}: {TERRITÓRIO} {TRANSVERSAL} {DE} {SABERES} {E} {APRENDIZAGEM} {COMO} {DIFERENÇA}}, language = {Português}, school = {Universidade do Vale do Itajaí}, author = {Knop Jr., Valmir}, year = {2015}, }
@mastersthesis{santana_alise_2015, title = {Análise do {Processo} {Metodológico} de {Montagem} de um {Brinquedo} de {Programar}}, language = {Português}, school = {Universidade do Vale do Itajaí}, author = {Santana, André Luiz Maciel}, year = {2015}, }
@article{vieira_avaliacao_2015, title = {Avaliação {Empírica} da {Proposta} {Interdisciplinar} de {Uso} dos {Processadores} {BIP}}, volume = {23}, issn = {14145685}, journal = {Revista Brasileira de Informática na Educação}, author = {Vieira, Paulo Viniccius and Zeferino, Cesar Albenes and Raabe, André Luís Alice}, year = {2015}, pages = {99--114}, }
@article{raabe_development_2015, title = {Development and {Evaluation} of an {Authoring} {Tool} {Taxonomy}}, volume = {PP}, issn = {19328540}, journal = {IEEE-RITA}, author = {Raabe, André Luís Alice and COSTA, AGNALDO and VIEIRA, MARLI}, year = {2015}, pages = {1--1}, }
@article{correa_jr_uma_2015, title = {{UMA} {EXPERIÊNCIA} {DE} {USO} {DO} {GEOGEBRA} {NA} {IDENTIFICAÇÃO} {DE} {PADRÕES} {EM} {TRIGONOMETRIA}}, volume = {13}, issn = {19844751}, journal = {Revista Tecnologias na Educação}, author = {Correa Jr., Valdir José and Raabe, André Luís Alice}, year = {2015}, pages = {15}, }
@article{teres_modelagem_2015, title = {Modelagem matemática e tecnologia na perspectiva crítica}, volume = {18}, issn = {1415837X}, journal = {Teoria e Prática da Educação}, author = {Teres, Silvana Lehmkhul and Raabe, André Luís Alice and Gesser, Verônica}, year = {2015}, pages = {79--92}, }
@article{raabe_um_2015, title = {Um relato de experiência com o uso do brinquedo de programar {BEE}-{BOT} na educação infantil com crianças de 3 e 4 anos}, volume = {13}, issn = {19844751}, journal = {Revista Tecnologias na Educação}, author = {Raabe, André Luís Alice and Vieira, Marli Vick and do Rosário, Tatiane}, year = {2015}, pages = {38--48}, }
@article{carneiro_o_2015, title = {O lugar da {Informática} na {Educação} {Infantil} em documentos oficiais brasileiros}, volume = {18}, issn = {1516084X}, journal = {Informática na Educação (Impresso)}, author = {Carneiro, Ana Carolina Rocha and Raabe, André Luís Alice}, year = {2015}, pages = {51--66}, }
@inproceedings{bombasar_ferramentas_2015, address = {Maceió}, title = {Ferramentas para o {Ensino}-{Aprendizagem} do {Pensamento} {Computacional}: onde está {Alan} {Turing}?}, isbn = {2316-6533}, language = {Português}, booktitle = {Anais do {Congresso} {Brasileiro} de {Informática} na {Educação}}, publisher = {SBC}, author = {Bombasar, James and Raabe, André Luís Alice and Santiago, Rafael De}, year = {2015}, }
@inproceedings{raabe_jogos_2015, address = {Maceió}, title = {Jogos de {Programar} como uma {Abordagem} para os {Primeiros} {Contatos} dos {Estudantes} com à {Programação}}, isbn = {2316-8889}, language = {Português}, booktitle = {Anais do {Congresso} {Brasileiro} de {Informática} na {Educação}}, publisher = {SBC}, author = {Raabe, André Luís Alice and Zanchett, Guilherme and Vahldick, Adilson}, year = {2015}, }
@inproceedings{raabe_avaliacao_2015, address = {Maceió}, title = {Avaliação do {Feedback} {Gerado} {Por} {Um} {Corretor} {Automático} de {Algoritmos}}, isbn = {2316-6533}, language = {Português}, booktitle = {Anais do {Congresso} {Brasileiro} de {Informátia} na {Educação}}, publisher = {SBC}, author = {Raabe, André Luís Alice and de Jesus, Elieser Ademir and Pelz, Fillipi and Hodecker, Andrei}, year = {2015}, }
@inproceedings{raabe_brinquedos_2015, address = {Maceió}, title = {Brinquedos de {Programar} na {Educação} {Infantil}: {Um} estudo de {Caso}}, isbn = {2316-6541}, language = {Português}, booktitle = {Anais do {Congresso} {Brasileiro} de {Informática} na {Educação}}, publisher = {SBC}, author = {Raabe, André Luís Alice and Rodrigues, Alzira Josiane and Santana, André Luis Maciel and Vieira, Marli Vick and do Rosário, Tatiane and Carneiro, Ana Carolina Rocha}, year = {2015}, }
@inproceedings{raabe_recomendacoes_2015, address = {Porto Alegre}, title = {Recomendações para {Introdução} do {Pensamento} {Computacional} na {Educação} {Básica}}, language = {Português}, booktitle = {Anais do {Congresso} {Anual} da {SBC}}, publisher = {SBC}, author = {Raabe, André Luís Alice and Vieira, Marli Vick and Santana, André Luiz Maciel and Gonçalves, Filipe Augusto and Bathke, Julia}, year = {2015}, }
@phdthesis{correa_jr_uma_2014, type = {{PhD} {Dissertation}}, title = {Uma {Experiência} de {Uso} do {Geogebra} na {Identificação} de {Padrões} em {Trigonometria}}, language = {Português}, school = {Universidade do Vale do Itajaí}, author = {Corrêa Jr., Valdir José}, year = {2014}, }
@mastersthesis{pelz_um_2014, title = {Um gerador de dicas para guiar novatos na aprendizagem de programação}, language = {Português}, school = {Universidade do Vale do Itajaí}, author = {Pelz, Fillipi Domingos}, year = {2014}, }
@mastersthesis{carneiro_um_2014, title = {Um estudo de caso sobre {Informática} na {Educação} {Infantil}: {A} transformação de caça-niqueis em computadores no município de {Balneário} {Camboriú}}, language = {Português}, school = {Universidade do Vale do Itajaí}, author = {Carneiro, Ana Carolina Rocha}, year = {2014}, }
@mastersthesis{rosemann_sistema_2014, title = {Sistema {Tutor} {Inteligente} usando redes {Bayesianas} e avaliação multicritério}, language = {Português}, school = {Universidade do Vale do Itajaí}, author = {Rosemann, Douglas}, year = {2014}, }
@mastersthesis{teres_em_2014, title = {Em {Direção} à {Educação} {Matemática} {Crítica}: {A} {Análise} de uma {Experiência} de {Modelagem} {Pautada} na {Investigação} e no {Uso} da {Tecnologia}}, language = {Português}, school = {Universidade do Vale do Itajaí}, author = {Teres, Silvana Leonora Lehmkuhl}, year = {2014}, }
@article{de_oliveira_jr_implementando_2014, title = {Implementando {Suporte} a {Novas} {Linguagens} de {Programação} e outros {Idiomas} no {Ambiente} de {Desenvolvimento} {Integrado} {Bipide}}, volume = {3}, issn = {23169915}, journal = {International Journal of Computer Architecture Education}, author = {de Oliveira Jr., Nereu PIres and Raabe, André Luís Alice and Zeferino, Cesar Albenes}, year = {2014}, pages = {5--8}, }
@article{raabe_desenvolvimento_2014, title = {Desenvolvimento e {Avaliação} de uma {Taxonomia} de {Ferramentas} de {Autoria}}, volume = {2}, issn = {19328540}, journal = {IEEE-RITA}, author = {Raabe, André Luís Alice and da Costa, Agnaldo}, year = {2014}, pages = {57--64}, }
@inproceedings{noschang_portugol_2014, address = {Porto Alegre}, title = {Portugol {Studio}: {Uma} {IDE} para {Iniciantes} em {Programação}}, language = {Português}, booktitle = {Anais do {Congresso} {Anual} da {Sociedade} {Brasileira} de {Computação}}, publisher = {SBC}, author = {Noschang, Luiz Fernando and de Jesus, Elieser Ademir and Pelz, Fillipi and Raabe, André Luís Alice}, year = {2014}, }
@inproceedings{rosemann_personalizacao_2014, address = {Porto Alegre}, title = {Personalização de {Conteúdo} e {Avaliação} {Multicritério} em {Ambiente} {Virtual} de {Aprendizagem} de {Código} {Aberto}}, isbn = {2316-8889}, language = {Português}, booktitle = {Anais do {III} {Congresso} {Brasileiro} de {Informática} na {Educação}}, publisher = {SBC}, author = {Rosemann, Douglas and Raabe, André Luís Alice and Theive, Raimundo Celeste Ghizoni}, year = {2014}, }
@inproceedings{raabe_producao_2014, address = {Porto Alegre}, title = {Produção e {Avaliação} de {Videoaulas}: {Um} {Estudo} de {Caso} no {Ensino} de {Programação}}, isbn = {2316-6541}, language = {Português}, booktitle = {Anais do {III} {Congresso} {Brasileiro} de {Informática} na {Educação}}, publisher = {SBC}, author = {Raabe, André Luís Alice and Bernardes, André and Junior, Roberto Gonçalves Augusto}, year = {2014}, }
@inproceedings{viel_introducao_2014, address = {Porto Alegre}, title = {Introdução a {Programação} e à {Implementação} de {Processadores} por {Estudantes} do {Ensino} {Médio}}, isbn = {2316-6541}, language = {Português}, booktitle = {Anais do {III} {Congresso} {Brasileiro} de {Informática} na {Educação}}, publisher = {SBC}, author = {Viel, Felipe and Raabe, André Luís Alice and Zeferino, Cesar Albenes}, year = {2014}, }